アイドルマスターシンデレラガールズ 7th 大阪公演感想

7thライブツアーお疲れさまでした

大阪は初日は現地、二日目はLVでの参戦。今回は本当にチケット争奪が厳しく、二日目現地落選に加えLVも先行は落ちたりと散々だった。最終的になんとかホームでのLVをとれたのは良かったが。今回は生バンドということでやはり期待値は大きかったのだと思う。

セットリスト



個別の話はまた機会があれば。前に色々心配事を書いたが全くの杞憂で、コンセプトに振り切った上でソロ曲パート自体すら必要最低限に抑えてきた。その上でとにかく生バンドでこれはいける!という曲を集めてきたのは素晴らしかったと思う。ソロ曲での不満はそもそも枠がなかったので仕方ない部分はある。それ以外だとJttFをやらなかったのが意外なくらいか。ロキエモも好きだけどロキエモの枠に入れても良かった気はする。まあ某所で言われていた「他に入れたい曲もあるけど今回削るところが一切ない」という感想が全てではないかと。そんな中でバンドライブではよくある「中間のアコースティックパート」に破壊力抜群の曲群を入れつつその後バンドメンバーの休憩タイムとしてシーズンズの未消化やプリコネコラボ用新曲、ゲストパートを入れた構成の上手さが光っていた。両日トリの付近にカバー曲を入れる構成は幕張、名古屋と変わらないんだけどそこにHOT LIMITと紅を入れてきたのは予想を裏切らないなあと。この2曲は本当生バンドで聞くことができたのがうれしい。

生バンド

当たり前だけど作曲家が演奏しているわけで、MCで作曲家を誉め殺しながら演奏してもらうスタイルは面白かった。いや普通バンドって作曲した人がやるもんだけど。IMAJOさんを始めメンバー全員高い技量を持ち演奏でもそれを見せつけていたが基本的に見た目的には裏方に徹するスタイルはとてもよかったと思う。
バックが生バンドに変わることの難しさというのはアイマス10周年ライブの時の佳村さんのエピソード聞くとわかる通り特にアーティスト路線やっていない声優さんには色々あるらしく、今回も結構なベテランでもたまに音程が迷子になっていた(初日のTFでズレたのに残り二人が連鎖させて結果的につながったのは見事)がその辺も含めた本当の意味でのライブ感というのはむしろ生バンドの面白さであるし、これを機会にプロデューサーももっとロックのライブとか聞いてみて欲しいと思う。また生バンドになったことでアンコールのお願い!シンデレラのフリータイムにバンドとの絡みという新たな可能性が生まれたのも面白い。IMAJOさんの予備ギターパクったりシンバル叩かせてもらったりというアクションはまさに生バンドだから生まれた新境地。
アコースティックパートはアレンジも演奏も素晴らしかったしこのバンドも今回一発で終わらせるのはもったいないのでこのメンバーで1枚アルバム作って欲しいなあ。Dance To Danceが既にあるのでRock To Rockとかでもいい(会場限定はNGな!)。

現地とLVと

現地は席がバックネット裏最後尾だったので、立地的にはステージ真正面で音を聞くのには最高の場所だった。ただし人は全く見えない。音響に関しては通常のロックバンドのライブに比べると全体にバンドメンバーの音は小さめだがしっかりと音の圧力が響く感じ。ただしそれでもドームという環境上反響の強さがありキーボードやベースは聴き取り辛さがある。またボーカルも油断するとバンドの音量に押しつぶされるので特にキャラ的に声量を出せない桜咲さんとかは若干辛かったかなあと思う。この辺はLVの方が性質上全体に音響が良く、初日全員で歌うとボーカルが潰れて聞こえていた部分も含め、ベースやキーボードなども綺麗に聞こえて良かったと思う。とはいえこの辺は本当一長一短で、現地の音圧にLVは絶対勝てないのでそういう意味で両方行けて結果オーライかなと。ただまあLVの音はBDでもある程度近い環境になるんだよな…。

7thツアーの意義

コンセプトライブとして3公演通してやりたいことはやり切ったのは素晴らしいと思う。その上であえて言いたいのはアイマスライブの現状を考えれば今回はナンバリングしない方が良かったんじゃない?という点。評価はするけどやはり今回は尖りすぎた。円盤が幕張・名古屋・大阪とそれぞれバラ売りにしたのは賢明な判断だろう。ただNEXT LIVEがナンバリングされておらず、おそらく時期的にSS6Aなのかなあというところも含めると難しいところではある。

なにはともあれ

関係各位お疲れさまでした。そして素敵なライブをありがとうございました。まずは名古屋と大阪のアンコール上映、そして次は群馬かな!楽しみにしてます!(まだ場所決まってない)

アークナイツの小ネタ

イベント真っただ中だけど備忘録的なやつ。

ブロッキングの仕様

ブロッキングは基本的に「ユニットがいるマスに侵入しようとした際に」発動する。より厳密にいうとユニットがいるマスの4辺に敵ユニットが触れた際にその位置でブロックする。したがって敵ユニットは通常はユニットがいるマスに入ることなくブロックされることになる(例外的にユニットがいるマスを通過中にブロック枠が空いた際はその場でブロックされる)。したがって●□(ユニットは●)の攻撃範囲を持つユニットをブロッカーの後ろに置いてもブロック漏れした敵にしか攻撃はあたらない。また●□で□の部分を縦に抜けるようなユニットは上のブロック条件を満たさないのでブロックできない。

ブロック中の複数の敵を攻撃可能なユニット

ブロックしていなければただの1体にしか攻撃できないユニットである。当然ゴースト兵のようなブロックをすり抜けるユニットは複数同時に攻撃できないので注意すべきだ。

強制移動スキル

わずかな力、相当の力、かなりの力と三段階あり、わずかな力では1マス分すら移動しない。一般的なユニットは相当な力があれば一発で崖に落すことができるが伐採者などの重量級ユニットは3回程度押さないと落とせないので注意が必要。特殊ジョブの強制移動スキル持ちは大体スキルランク4でわずかな力→相当な力にランクアップするので優先的に4に上げてしまおう。ちなみに一部マップで登場する強制移動強化マスは力を1段階上げる扱い。

★5以上の2段階昇進

上級SoCが必要となるがこちらの入手方法は加工ではなくて製造である。材料は中級SoCとSoC強化剤だが後者が曲者。購買資格証で買えるためできるだけ温存しておきたい。また他にも厄介な素材と大量の龍門幣が必要となる。昇進は計画的に(コストも上がるしね)。

訓練室

TIPSとかの説明が全くないのでわかり辛いがスキルを8以上に上げるために使用する。スキル8以降はコストが非常に重いため2段階昇進がある程度目途が立つまでは後回しでも良い設備。

2020年J2順位予想

というわけで今年も開幕が近づいてきた。折角なので今年はJ2の順位予想をしてみたいと思う。J1?知らない!
基本的に絶対強者はいない年という前評判ではあるが上位と下位に結構大きな差があるようにも思える。日程が従来に比べて五輪のせいで変則的なことも一つ鍵になるのではないだろうか。後半戦入ってすこししたところで1か月弱のブレイクが入るため先行型よりは後から修正できる能力があるチームが有利になるかもしれない。そのため評価も夏の移籍市場でフロントが仕事できるかは一つ大きなファクターとして考えている。

1位 京都(自動昇格)

オフシーズン冒頭から明確にやる気を見せて補強しまくった京都。新スタ元年にフロントの体制からして気合を入れなおしてきた。「一番不安なのは監督」と監督自身が言っていたが、多少采配が悪くても戦術兵器で殴れるチーム構成にしてきたのは昨年最終節の柏戦の経験が生きている感。冒頭から突っ走る可能性が高いと見ているが懸念材料は補強による高年齢化と京都の暑さによる夏場の失速。その点今年は五輪ブレイクが入るのも追い風だろう。その間にフロントが仕事できるかどうかも鍵。

2位 磐田(自動昇格)

降格1年目のチームとして地力は間違いなくもっている。昨年終盤調子を上げてきてからのフベロ体制のメンバーは概ねプロテクトされてているし水戸から復帰した小川も通年なら20点は取れるポテンシャルがある。ただ今野の長期離脱が既に確定していることや小川が前半代表に取られて稼働率が下がることも考えると序盤はもたつく可能性もある。出遅れても最終的に辻褄は合わせてくると思うのだがその時フロントがどこまで忍耐を見せられるかが一番の問題。

3位 福岡(プレーオフ

見せてもらおうではないか、金のある長谷部体制というやつを。というかうちからあれだけ引っこ抜いといてプレーオフ圏外とか絶対に許さんの精神。長谷部さんは戦術浸透が異様に早いスキル持ちなので序盤当たる監督交代チームは厳しいだろうなあと思う。今年も5月くらいまでは快調に走ると思うのだがこの順位を狙うとなるとやはり一部相性悪い相手、主に3バック相手に取りこぼさないことに加え夏の移籍市場がキーになってくると思う。フロントはかなりやる気を出しているのでその辺も含め上手く回れば自動昇格も夢ではない。

4位 大宮(プレーオフ

随分スリムになったなあという第一印象だが決して悪い話ではなく、高木さん好みのチームにするために絞ってきた感じがある。新外国人は若干博打風味なところはあるがそこがダメでもなんだかんだでプレーオフ圏内には入ってきそう。課題の勝負弱さをどう克服していくか。

5位 徳島(プレーオフ

バイスを抜かれたのがかなり痛いが上福元を獲得するなどセンターラインはがっちり固めており、ほぼプラスマイナスは無いように見える。リカ将4年目ということで集大成が期待される。夏までにプレーオフ圏内に入っていれば夏の移籍市場で大塚製薬マネーが炸裂する可能性も高いので前半戦にどれだけ勝ち点を積み上げられるかがポイント。

6位 千葉(プレーオフ

尹監督を迎え入れて一から出直しの年…であるが千葉はそういう年の方が怖いイメージ。今年は3年か5年計画の1年目のような扱いだが戦力的にも失点さえ減らすことができれば十分プレーオフ圏に入れるだろう。補強もセンターライン中心を非常に強固に固めている。ただFWがクレーベと川又で本当に大丈夫かという部分は懸念事項なのでどこかでもう一枚J2で実績のあるストライカーが欲しいところ。

7位 岡山

有馬監督の堅実なサッカーに堅実な良い補強をした印象。仲間こそ引き抜かれたが昨年18得点のイ・ヨンジェを守り切ったのも非常に大きい。プレーオフ圏も十分に狙える力はあるだろう。

8位 東京

去年はホワイト監督では前半苦戦したが永井監督になってかなり怖さが出てきた。加入がユース昇格が多すぎることに加えて神もとい上福元が抜かれたのが懸念事項だが面白いサッカーをしているしこれくらいが適正位置だと思う。大久保は…どうなんだろう。前田にしろ寿人にしろ大黒にしろJ2に来てからはそこまで脅威度は見せられなかったがフィジカルの激しいJ2でどれだけやれるのかもポイントか。個人的には若手にポジション奪われるくらいの方がむしろ健全だと思う。

9位 新潟

こちらはなんと10年計画でACLを目指すという。それだけ聞けば地に足がついていると思うのだが新潟の場合頭に「とりあえず速やかにJ1に上がった上で」というのがつくのが度し難いというかJ2舐めすぎだと思う。ここ数年シーズン中の監督交代も年中行事になっており、今年はフロントの忍耐が試される。例年外国人ガチャでそこそこ以上の当たりは引いているはずなのだがそれだけでは勝てないということでいかに周囲の日本人のレベルを上げるかがカギ。…なのだが現時点でOUTに対してIN少なすぎない?大丈夫?

10位 金沢

相変わらず出入りが激しい中で堅実な補強を積み重ねており、ヤンツーの本気を感じる。やるサッカーははっきりしておりここまでも着実にステップアップしてきているため上位陣にとってはなかなかの脅威となるだろう。

11位 松本

長き反町体制が終焉し、布監督のもと出直しとなった。元々の身の丈を考えれば今年はどうしても作り直しに時間がかかることが予想できる。そもそも布監督の縦に早いハイスパサッカーがどれだけJ2で通用するかという部分もあるのだが。

12位 長崎

昨年は天皇杯で最後まで頑張ったもののシーズンは苦戦。ナビ杯も天皇杯も頑張った上でなので仕方ない部分はあるのだがチームとして最後まで安定感に欠けた印象はある。一年を通して言われていた「立ち上がりの不安定さ」はシーズンラストマッチでもしっかり発揮されてしまった。後若干補強の方向性(特に外国人回り)に一貫性がないように見えるのも不安。

13位 山形

こちらも木山監督が引き抜かれての出直し。昨年の稼ぎ頭がごっそり引き抜かれており今年は土台作りになるのかなあという感じ。今年は特に五輪のせいで日程面が厳しく、山形は例年ホーム開幕が遅れるために序盤出遅れる可能性が高いとみる。夏以降にどれだけ建て直せるかが上位進出への鍵か。

14位 甲府

大宮同様にスリム化した元J1勢だがこちらは若干ネガティブな面が目につく。伊藤監督の手腕はあるし大崩れはしないとは思うのだが決定不足には悩まされそうだ。監督交代はしていないがフロント的には出直しという形になっているだろう。

15位 山口

霜田監督の評価は非常に皆高いのだが…。育てれば育てた分、もしくはそれ以上に引っこ抜かれることが常態化してしまっており今年のオフもなかなか厳しかった。霜田サッカー自体も大分スカウティングが進んでおり相性ゲー要素の強さも相まってダブルするかされるかという出入りの激しいサッカーになりそう。

16位 水戸

今年も安定の「水戸の選手全部抜く」作戦で焦土化。昨年3点以上とった選手は全員いなくなり、スタメンも11人中残ったのは4人。秋葉監督に変わり変な色がついていない若手選手を大量に確保できたのは悪くないと言えば悪くないが…。後守備陣がほぼ入れ替わってないのは裏を返せば槙人のかわりも相変わらずいないという話なのでこの位置に置かざるを得ず。水戸サポとして個人的には8位あたりに置きたいところなのだが。予想を裏切ってみせてください。

17位 町田

正直よくわからん。なんかフロントの気合は感じるのだがそれが機能するかは全く別問題なので…。アイマスP的にランコ監督には頑張って欲しいです。相馬サッカーが色々極端で去年は現実路線へ改修中にシーズンが終わったという状況をどう立て直すのかがポイントか。

18位 栃木

こちらも資金繰りとか色々厳しい中で策士・田坂監督のもとダイナミック縦ポンサッカーを展開。今年もその辺はブレなさそうだがどれだけ懐の深さを選手層的に持たせられるかだろうか。なんだかんだで守備が硬いので降格はしない気はするんだけど水戸サポとしてはえ〇〇〇が嫌いなので以下省略。

19位 北九州

こちらもなかなか評価が難しい。監督の手腕は間違いなく、過去のJ3優勝組を見ていてもそれなりにやれるだろうことは予想できるのだが去年の琉球などに比べるとやはりパンチ力には欠ける印象。ここ数年のJ3からの昇格組の中では圧倒的に金は持っている部類なので育成型移籍でどれくらいドーピングできるかがポイントになりそう。

20位 琉球

昨年は圧倒的な攻撃力と難攻不落のタピスタの力でJ2の前半戦を席捲したが、その後はエース鈴木を抜かれたところで失速。オフシーズンにもかなり攻撃的な選手を抜かれている。うちから引っこ抜いた茂木をどう使いこなすかがポイントとなるか?とにもかくにも昨年J2最下位だった守備の立て直しは必須で、そこが改善されないと降格の危険アリ。

21位 群馬(降格)

縦に早く前半に強いハイスパサッカーで苦しみながらも昇格にこぎつけたが、監督に加えセンターラインもごっそり引き抜かれたのでほぼ別のチームに。なんだかんだで現有戦力だけ見れば苦戦は免れないだろう。

22位 愛媛(降格)

「良いサッカーだけどなぜか勝てない」をずっと繰り返しつつ戦力自体は目減りを続けている感があり非常に厳しい。自前の若手がブレイクすればワンチャンありそうだがそういう人材がそもそもいるのかどうか。いっそ思いきってうちくらい無茶なレンタル連発するのもありだと思うのだが…。

おわりに

いかがだったでしょうか?今年のJ2も楽しくなるといいですね!(時候の挨拶
なお苦情は一切受け付けません。

アークナイツのジョブのお話(その2)(追記・修正あり)

というわけでジョブの話の後半戦。の前に一つテクニックの話をしておきたい。どの辺が発祥なのかはわからないが、この手のブロックの概念があるタワーディフェンスでは進行中のユニットの足元にユニットを配置して特定のユニットを決め打ちでブロックし進行を妨げるテクニックがある。「差し込み」と呼ばれるもので、普通に考えるとユニットを使い捨てにすることになる行為ではあるのだが味方の撃破にペナルティがなく時間さえ経過すれば復帰できるアークナイツでは重要なテクニックになるだろう。

重装備

近接物理型。防御に特化したユニットでブロック数が多く複数の敵を同時に抱えることができるのが特徴。一方で攻撃力は皆無で抱えたユニットを自力処理できないため他の火力がサポートする必要があるだろう。最後の砦に、前衛に、そして先述の差し込み要員にと用途は多い。重要度故に人数が複数ほしい(できれば☆3~☆5で3~4人は育てておきたい)ユニット。なおコストは相応に重いのでしっかり戦局と地形を見極めて配置したいところ。

タイプA:3ブロック型

スタンダードな3ブロックできるタイプ。普通はこちらを採用することになる。スキルも防御力アップや回復など自己防衛系が多くどのユニットでもある程度迷わず投入できるだろう。

タイプB:2ブロック型

2ブロックしかできない代わりに回復能力をスキルとして持つタイプ。正直3ブロックできない時点で重装の強みを投げ捨てている気もするのだが、「前衛の位置から回復を飛ばせる」というのはほかにないユニークな能力のため特定のマップでは役に立つ…かもしれない。

医療

所謂ヒーラー。いうまでもなく必須のジョブである。スキルは回復の質を上げるものと手数を上げるものにわかれるがその辺も状況に応じて選択したい。

タイプA:単体回復型

術師などと同様に単体・複数の区別がありこちらは単体に回復を行うかわりに1回の回復量が多い。回復範囲が前方に特化している。ボス戦などではこちらの方が有用になるだろう。

タイプB:複数回復型

複数に回復を行う代わりに1回の回復量は落ちるタイプ。乱戦に強い一方でボス級の相手には回復量が追いつかないケースがある。特筆すべき点として「タイプAと比較して回復範囲が1マス分後ろにズレている」点が上げられる。何も考えずタイプAと同じ起き方をすると届かないケースが出てくるので注意。通路に挟まれた島上に配置するようなケースでは使いやすい形ではある。

補助

各種バフなどで味方をサポートするジョブで扱いとしては遠距離術型になる。火力自体は本職に劣るが広大な範囲を持つため火力支援としての使い勝手は悪くない。意外もコストはかなり低め。

タイプA:ヒットストップ型

通常攻撃がヒットした相手を一瞬足止めすることができる。チュートリアルでわざわざ紹介するくらいでこのゲームでは移動阻害系は非常に重要なファクターである。射程の長さを生かしてブロック中ではなく遠くにいる間から敵に攻撃を当てていきたい。

タイプB:召喚型

お供を召喚して攻撃やサポートなどさまざまな援護を行う。召喚自体はスキルではなく特性扱いで、召喚時にはコストを払う必要がある。昇進するごとに召喚可能な数が増える。スキルはお供を強化するものが多い。シンプルに手数が増やせるので使いやすいがコストは召喚分も含め計算する必要がある。

タイプC:デバフ型

現状ではスタートダッシュのチケットで取れるブラマニクスだけだろうか?スキルで攻撃範囲全体に強力なデバフをバラ撒くことができる。デバフ自体有用ではあるのだが基本スキル発動時以外はただ射程が長いだけの弱めの砲台なのが悩みどころ。昇進とスキルレベル上げが必須となるため極めて晩成型のユニットである。

タイプD:全体回復型

範囲内にいる味方全体を回復する。こちらも現在はソラしか該当がいない。術の力で回復しているので医療ではないということだろうか…謎。回復量はスズメの涙なのだがこちらもかなり凶悪なスキルを所持している。育成すれば最終的には強力な力になるだろう。

特殊

実質的にその他扱いのユニットだが強制移動系メインのカテゴリともなっている。使いこなすのは非常にテクニックが必要となるがその分の見返りも大きいだろう。

タイプA:吹き飛ばし型

相手を自分から見て前方に吹き飛ばすタイプ。複数ブロックかつブロック中のすべての敵に攻撃できるので前衛の2ブロック型に近い動きができるが火力は劣る。吹き飛ばしはスキル扱いなのでチャージする必要はあるが大概サブ効果として減速やスタンがついており使いやすい。またある程度進むと崖のあるマップが出てくるので崖に向かって吹き飛ばすことで敵をまとめて始末することができる(要スキルレベル4)。

タイプB:引き寄せ型

相手を自分の方に引き寄せるタイプ。引き寄せる距離自体はそこまで大きくないが火力的にもなかなかで、射程が通常の前衛より長いのも特徴。こちらも崖を挟んで向こう側にいる敵を崖に引きずり落すことが可能。テクニカルな部類だが特定のマップでは一人で1本道を任すことも可能。

タイプC:高速再配置型

撤退してから復帰までの時間が非常に短いタイプ。完全に差し込みに特化したタイプで、ボスの行動を遅滞させたいときに重宝する。スキルや特性も防御主体の構成が多い。

タイプD:ステルス型

現状おそらくマンティコアだけ。ブロックしない代わりに攻撃範囲全体(しかも結構広い)に攻撃できる。強い。しかも非戦闘時の遠距離攻撃避けに加えてブロックしないので近接戦闘もしないとわりと訳のわからない生存能力を誇る。コストが若干高いのがネックになるくらいだろうか。

アークナイツのジョブのお話(その1)

というわけで配信開始されたアークナイツをちまちまやっている。基本的には某DMMのアイギスのシステムをパ…基い参考にしたと思われる2次元マップのタワーディフェンスで特にジョブに関してはアイギスをやっていた勢はイメージしやすいものとなっている。で、そういう人ならわかると思うがこのゲームのキモは基本的に理想的な配置を行うためのコストやりくりをどうするかという部分である。某企業系攻略サイトとかはあまりにそこらへんの観点が抜けているのでその辺も含めて各ジョブを解説したいと思う。
なお、このゲームはアイギスでは複数のジョブに分かれていたものがちょくちょく一つに統合されているため非常に紛らわしいことがある。術師を例に挙げると単体型と複数型が同じジョブをして扱われているがコストが全く違うため間違えないようにしたい。この辺も企業系攻略サイトだとまだあまりきちんと説明されていないことが多い。ちゃんと編成時に特性は確認しよう。
とりあえず今回は先鋒・前衛・狙撃・術師を。

先鋒

近接物理型。多分一番重要かつしっかり性能を見極める必要があるジョブ。コスト回復能力を持ち明確に「初手に置く」のがコンセプトのユニット。しかし最初に所持しているコストには限りがあるためそもそもこの時点で昇格済みの高レア先鋒は置けないという事態も起こる。故に必ず低レアも何枚かは育てておくことを推奨される。幸いにチュートリアルで手に入る★3フェンが非常に扱いやすく、昇格時のコストアップも特性で一部踏み倒すことができるので優先的に育てていくと良いだろう。

タイプA:2ブロック型

こちらが先鋒としてはベースになる。★3フェンもこちら。2体ブロックでき、初期特技は時間経過で自動的にコスト回復を行う。とりあえず初手に2枚ほど出して後続を出すためのコストをためていく形になるだろう。意外と防御性能も高かったりするが過信は禁物。とりあえず★2~★4は1枚ずつそろえておいてマップごとに使い分けたい。重ねて言うがレア度が上がると初期コストも上がるゲームなので★5↑はそもそもジョブのコンセプトと一致しないケースが多い。リセマラ等での採用は良く考えること。

タイプB:1ブロック型

ブロックが1枚しかできないが敵撃破時にコストを確保できる。また、撤退時にコスト返却がある。タイプAに比べて攻撃力がかなり高い。こちらは二手目として敵が集団で来たところに配置して適宜撤退させる形になるだろう。こちらの方が高レアの恩恵が受けやすいのだが現状このタイプの高レアがない気がする…。

前衛

近接物理型。火力特化だが意外とタイプごとに火力の方向性に差があるので注意すること。攻撃力は非常に高いが先鋒と比べても目に見えて打たれ弱い。攻撃の方向を考えブロックしているところに横から攻撃をねじ込むなどの工夫も必要。火力職であるのである程度コスト度外視で高レアを優先的に育てるのが良いだろう。他で代替が効きやすく現状リセマラとかでは優先度が低いジョブ。

タイプA:1ブロック型

非常にシンプルな1ブロック単体攻撃型。その代わり全体的に性能が高い。

タイプB:2ブロック型

2ブロックが可能で、かつブロック中の的全てに攻撃が可能。雑魚がワラワラ押し寄せてくるマップではかなり有用だろう。前述の通り打たれ弱さがあるため医療でしっかりサポートしないと強敵相手は速攻で溶けるので注意。

タイプC:遠近両用型

こちらも2ブロックが可能だが単体攻撃。代わりに射程が長く火力は落ちるが遠距離攻撃ができるというもの。アーツで複数攻撃できるものもおり、こちらも多数相手ならかなりの火力が見込める。ただ素火力自体は低めに設定されているので器用貧乏のきらいも。

狙撃

遠距離物理型。狙撃ってなんだよってくらいのレベルで武器が多様でとりあえず重火器で撃つやつは全部突っ込んだ感がある。対空の要となるジョブで重要度は高い。

タイプA:対空型

飛行する敵を優先的に攻撃する。飛行敵が出てくるマップでは実質必須となるユニット。攻撃自体は手数で押すタイプで、素の攻撃力は低いが手数を増やすアーツが多い。性質上一部のマップではほぼ初手に近いところで出す必要があり、ある程度コストに意識をして育成をする必要がある。高レアはもちろんだが★2or★3は1枚は育てておいて良いだろう。

タイプB:範囲型

爆発で範囲にダメージを与えるタイプ。加えて遅めの攻撃間隔に高コストとタイプAとはあらゆる意味で真逆。必要なマップはどこかであるため1体は育てておいて良いと思うのだが現状上位敵は物理より術の方が効く敵が多く、範囲型術師で大体事足りるのが悩みの種。

タイプC:ダメージ特化型

素の火力が非常に高く、防御力が一番低い的を狙い撃ちするタイプ。現状物理系では間違いなくトップの素火力を持っており敵の間引きに強い。攻撃範囲も地味に広かったりする。ただこちらも相当使われる場面は限られる気がする…。

術師

遠距離術型。物理が効かない相手に対してもダメージを与えることができる。こちらも性質上マップによっては必須となることが多い。初期加入の★5アーミヤを始めとして何枚か育てておきたい。

タイプA:単体型

スタンダードな範囲内の1体に攻撃するタイプ。狙撃のタイプAに近くどちらかというと手数優先型。このタイプを複数設置する場面がそこまでないのでとりあえず★5アーミヤだけいれば序盤はなんとかなる感はある。

タイプB:範囲型

こちらも狙撃タイプBと同様の爆発で範囲にダメージを与えるタイプ。素の攻撃速度は遅いがブロックの後ろからバンバン敵集団を削れるためとても使いやすい。反面コストはぶっちぎりに重い。また攻撃範囲が初期では狭いため早めに昇格した方が良いだろう。★3が比較的容易に手に入るのでとりあえず育てておいて高レアが手に入るようならアップデートしていきたい。

タイプC:レーザー型

攻撃が前方に貫通するタイプ。素火力の高さもあいまってマップを選べば恐ろしい火力を発揮するが逆に設置場所がなかなか悩ましい。また唯一のこのタイプが★6かつかなりピーキーなアーツの持ち主なのも問題。

アイドルマスターシンデレラガールズ 7thLIVEについてのお話

名古屋公演が終わり

感想を書こうと思っていたら気が付いたら年が明けていた。まあなかなか言いたいことが整理できていなかったりあんまり口に出すのもという部分もあったのだがそろそろ大阪も近いので覚書程度に書いておきたい。あくまで個人の感想です。

99%の満足と1%の不満と

前提として書いておくと自分はゲームは音楽は独立して評価する人間だ。むしろ音楽は優先的に評価する。したがってゲーム本体は買わないけどサントラだけ買うとか良くやる。そういう意味では一般のPとは軸がズレている。依田芳乃Pとして無論よしのんを応援する部分はあるがそれとは別に過去の経緯的にデレマスで一番好きな作曲家はESTiさんだしAJURIKAさんとイノタクさんも大好きだ。
で、この観点から見た名古屋公演の満足度が上記である。名古屋公演は周知の通りダンス特化コンセプトというデレマスでは今までになかった公演で、前提条件を踏まえれば音楽的には本当限りなく満点に近かった。一方で脳内のよしのんPとしての部分が1%の不満を覚えているのだが、これは単純な理由で「ソロ曲ゼロ含めた担当の出番への不満」ということだ。

自分の感じた1%は他人にとってはどうなのか

これを考えさせられたのがライブ後の一部のPたちの感想で、自分にとっては1%であってもそれが99%に振れることもあるのだということを痛感させられた。具体的なアイドル名は伏せるが、一部アイドルはコンセプト不一致な部分も含めて厳しかったのだと思う。またいわゆる「周年ライブ」(これに関しては中の人はともかく運営はそうは明確には言っていないことは認識するべきだが)を積み重ねた歴史があるアイドルのPほど「出演者の出番は均等にあるべき」という考えがあるようにも思う。

7thは何が問題だったのか

とはいえ今回がコンセプトライブであることは最初から宣言されており、理解を得るためにJUNGO氏を中心とした運営側の定例会見(というかニコ生)も行われていたわけで、そこで納得してもらうことができなかったのは運営の失策の一つであると思う。
それ以外の問題点は大きく二つ。
1. 特に名古屋と大阪でコンセプトと人選が乖離していること
幕張についてはコンセプトがわりとガバなのでどうにかなっていたが名古屋と大阪はこの傾向が強い。おそらくコンセプト決定前に人選と場所確定を急いだことが原因だと思うが、だれもが大阪にいるべきと思う安野さんが名古屋にしかいない(ただし使い方が100点満点で500点だったので不満はあまり出ていない)とか本来であれば幕張に入れたかった人達が名古屋にいるとか。
2.幕張が思った以上にいつものライブだったこと
これが意外と大きい気がする。というか前述の幕張のコンセプトがガバなのが問題で、結果的にいつも通りのノリで全員に均等に出番をあたえられてしまったことで名古屋での不均衡が許容されなくなってしまったのは大きい。まあ不満がどこで出るかだけの違いな気もするが…。

大阪で改善できるのか

できないでしょう。というかしないでしょう。個人的にここで日和って欲しくもないし。まあ生バンドだしもうどうしようもないよね!というわけで自分の担当だけ見たい人の一部はnot for meなのは多分覚悟しておいた方が良いのではないかと。

デレマスのライブ自体が変質しつつある

そもそもこんな状況になったのはまあ元々JUNGO氏の傾向として何かを仕掛けた上で盛大にぶち上げたいというのもあるのだが、それ以前にアイマス、そしてデレマス自体が長く大きなコンテンツになったということが大きい。そもそもライブが7thまで行くとは誰も思っていなかったと思うし、そんな中で5thあたりから明らかに運営側も目先を変えようと苦労してきている。この辺は某所で言われた「デレマスライブも厳選して50曲という時代になった」という言葉が象徴していると思う。同時に演者も厳選して30人という形にどうしてもなってしまう。この辺はデレマスP的には理解して受け入れていかなければいけないだろう。
一方で運営側も「奇をてらってほしくない」Pが存在することは認識するべきだ。これはカードイラストや3D衣装でもたまに上がる声なので一定数以上がいるのは間違いないと思う。マンネリの打破とこういった声との兼ね合いは間違いなく今後のデレマスの課題である。デレマスに関しては本質的に中の人ライブはエクストラなコンテンツであるはずなので一部Pにはそこらへん勘違いして変な絶望はしないで欲しいよなあと思う次第。まあでもJUNGO氏ライブに本体コンテンツの伏線入れるの好きそうなんだよね…。個人的には「夢をのぞいたら」の歌詞にある「みんないなくちゃダメなのよ」の精神は失わないようにしながら通常の演者全員参加バランス型ライブとこういう特化型ライブを交互にやってくれることを期待している。