PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(バリアユニット)

今回は10/15に支給された重火力の特別武器、バリアユニットを紹介。
※赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ時間
バリアユニット 730693.5 最大60秒 前方 13,00014,040 55秒52.5秒
バリアユニットβ ★★ 700665 最大70秒 全方位 7,500→8,175 40秒→37.6秒
バリアユニットγ ★★★ 740→703 最大50秒 全方位 10,00011,000 45秒41.85秒

バリアユニットは展開中耐久力のある限り近接以外のあらゆる攻撃を防ぐバリアを展開する。ちなみに耐久がわずかでものこっていれば最後の攻撃は全部吸う。
非常に強力故にちょこちょこ修正の対象となる武器であるが、特に今回γは最高レアリティでありながら3凸しても防弾性能がわずかではあるがアーケードから落ちる事態となった。これは最高のバリア殺しであった近接格闘チップが未実装であることが一つの原因ではあるように思う。代償としてγは非戦闘時のSP効率が大幅に向上しており、稼働時間が30秒→50秒と増加する一方でチャージ時間が70秒→41.85秒と大幅に減少しており、バリアが切れる前に戦闘を終わらせてチャージを挟むことができれば戦術レベルで驚異的な耐久力を誇るようになった(現在の環境だとプラント戦では爆発物で一瞬で消し飛ぶ可能性が高いのだが…)。
基本的にこれを積むということは砲撃を捨てるということになるが、砲撃も癖があるためそちらがポイントにならない、または使う機会がないという人はバリアユニットはお勧めの武器だ。また、重火力の特別武器では最軽量のためアセンの幅が広がる利点もある。装甲を上げて速度を重視してもその下がった分の装甲をバリアは穴埋めしてくれるのである。現状ではほぼ「迷ったらこれを積む」レベルの武器。
それぞれ使い道が明確に異なるが、無印は特に正面きって戦うのが得意で、反面今流行の迷彩砂は苦手。βは軽さと非戦闘時の持久力を生かして速度重視のアセンで単独強襲するのに向いている。γは前述のとおりでプラント戦やライン上げで強い味方となってくれるだろう。
後γとβのバリアのサイズについて誰か情報求。

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(スムレラ投射長銃)

今回は10/15実装武器から強襲の主武器であるスムレラ投射長銃を紹介する。

名称 レア度 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動 秒間火力 マガジン火力 総火力
スムレラ投射長銃 330→313.5 1400→1456 14x11 220/min→229/min B 2.9秒 A+ 5,133→5,343→5,557 19,600→20,384 215,600→224,224
スムレラ投射長銃・改 300→285 1320→1373 16x10 220/min→229/min A- 2.8秒 A+ 4,840→5,038→5,240 21,120→21,968 211,200→219,680
スムレラ投射長銃・猟 ★★ 350→332.5 1800→1890 9x11 180/min→189/min A 3.1秒 A+ 5,400→5,670→5,954 16,200→17,010 178,200→187,110
スムレラ投射長銃・刻 ★★★ 380→361 1530→1622 12x12 220/min→233/min A- 3秒 A+ 5,610→5,942→6,299 18,360→19,464 220,320→233,568

今までの強襲主武器とは打って変わってピーキーな武器である。アーケードでいうところの電磁加速砲・紫電をピックアップして完全ニュード属性かつフルオートにしたというところか(元武器はニュード・実弾複合属性かつ単射)。ただアーケードでも紫電自体一部に熱烈な愛好者がいるものの実際のニーズは単発威力を半減させて連射速度を倍にした速式に集まっており、そういう意味では非常にマニアックな武器と言えるかもしれない。
長所はもちろん高い単発火力と精度。凸に来る軽量強襲の頭を後ろから撃ちぬくには最高のスペックで、ノックバックも期待できる。上位モデルは秒間火力も既存の最高クラスであったUKの上位モデルを越えている。代償となるのは現行最大クラスの重量、そして属性によるコア凸適正の低さ。重量を考えるとどちらかというと中量の戦闘向けアセンご用達であるので後者はそこまで気にならないがこれを持ってコア凸をするなら副武器側でカバーするようなチョイスをしたい。
単発火力型武器の宿命として一発外すごとに実効DPSがもりもり減る上に上位モデルはマガジン火力も控えめで、既存武器と違って垂れ流す感覚では厳しく、高機動戦闘はよほどの腕がない限り苦手。オート連射ではあるが基本相手の動きを見極めながらの目押しが必要となるので手にあうかどうかはよくよく考えた方が良いだろう。なお何故か支援にこれのお手軽版であるミューズブレスが先行実装されているので引けていればそちらが手に合うかどうかで決めるのも良いかもしれない(そっちの方が引くの難しい?せやな)。
武器の性質上改は噛み合ってない感が強い。目押しすると連射速度の上昇があまり意味がなくなるためUKシリーズと差別化するのであればやはり猟または刻を3凸して威力まで上げたいところだ。

オンゲキイベントの走り方

完全に個人用の覚書。今回の東方紅魔郷イベントがまだ2回目でイベントの仕様自体も今後変わる可能性がある。

趣旨

できるだけ少ないクレジット投入でランキングイベントのポイント報酬完走を目指す。

前提:3クレ投入可能な店を見つける

大前提。投入上限が2クレだと効率が大幅に下がるため。無制限台であっても1200円投入でプレイできる曲数は3クレ上限なら36曲だが2クレ上限だと33曲となり、実質的に100円分損ということになる。無制限台が理想だが最近はそこまで混まないのでまあ。

デッキ最終系

様々な曲をこなすか特定属性曲に絞って走るかで差異は多少でるが、基本形はポイント報酬SSR完凸+ジュエル交換SR3凸+ジュエル交換SR3凸となる。差が出るのはSR部分で、全曲やりたいのであればSRはトータルで3色1枚ずつになるのが良いが、そうでなければ得意属性を入れることになるだろう。スキルは基本的にボスブーストを選ぶ前提で採用する。なおSR完凸を目指すとそのためのオーバーランが想定されるので最後の凸は誤差と割り切って今回は考えない。ランキングに入ればチケットで凸れるので。

前半:イベント特攻カードを集める

デッキは自由。ひたすら課題曲をプレイしてジュエルを集め、上記のジュエル交換SRの凸を目指す。ジュエルは課題曲だと+1されるのでこの時点では課題曲以外の選択肢はない。基本的に完走できれば問題なく、この時点で高レベルな敵は出ないはずなので未育成なデッキでも完走に支障はない。現イベントだとRを全て1枚交換後SR交換が解放されるのでSRを確保、ジュエルを200程度余しながら可能な範囲で凸っていく(ランキング報酬の属性が予想と違った場合やジュエル解放の追加課題曲対策)。交換したデッキ用カードは一度カードメイカーで印刷してレベル上限を上げた後デッキに入れて後半戦までに育てておく。目標レベルは40。それを超えることができればわずかだが後半にポイントの積み増しができるので有利になるだろう。ゲーム内通貨のマネーがあれば5000入れて速攻で30くらいまで上げられるので余裕があるならしておくと良い。

後半:ランクイベントを走る

ランクイベントは1曲ごとに成績に応じたポイントが入るので、このポイントが高くなるようにする必要がある。課題曲なくてもポイントは変わらないが、ジュエル効率が大きく違うので交換報酬フルコンプを目指すのであれば課題曲に絞って走ることになるだろう。
ポイントの詳細は以下の通り。
完走ボーナス:自分のライフゲージが0になっておらず、かつ相手のライフゲージを0にすると50pt。通常は意識する必要がないが後半追加曲は敵レベルが20~25と高いためデッキが育ちきっていないと相手のライフゲージを削りきれずにドローになる可能性があるため注意が必要。この辺は譜面の難易度に依存しないので素直にデッキを強化するしかないので無理そうな場合は大人しく該当曲を回避した方が良い。
スコアボーナス:テクニカルスコア(純粋に譜面をいかに正確に消化できたかのポイント)とバトルスコア(カードのパワーで相手にどれだけダメージを与えたか)によって決まるポイント。どちらも難易度選択でポイントに補正がかからないため、音ゲーが苦手な場合無理にExpertやMasterをやるよりは難易度を落とした方がテクニカルスコアで伸びやすくポイント効率は良い。
カードボーナス:前述のイベント特攻カードによるボーナス。基本的にレアリティが高いほどボーナス値は高く、Rの完凸よりもSRの無凸の方がボーナスが増える。そのため現状ではRを積極的に育てる意味はあまりない。

プレイ数について

以下、基本的に3クレ上限で常時3倍ボーナスとして考える。つまり3クレで3曲プレイとなる。
前半戦:1曲プレイ15ジュエル。SRはとりあえず1凸までとする。必要なジュエルはR交換→5x5=25、課題曲交換用→200、SR交換→(75+100)x2=350。この時点での総プレイ数は39曲プレイ、39クレ。
後半戦:1曲プレイ500ptを目安とする。序盤はこの数値になかなか届かないと思うがテクニカルでSS以上を取り続けていれば最終的に平均すればこの数値は上回るはずだ。完走までに90曲プレイ、90クレ。なお課題曲をすべて回避した場合ジュエルは1200程度手に入るのでSR2枚までは十分だが3枚目以降は不足する可能性が高い。
後半戦の数字はある程度低めに見積もっているので実際もっと下げることは可能だ。ただうっかり途中落ちをかましたりすると効率が激減するのでその点だけは注意。

Q&A

Q:初心者だけど戦力拡充のためにカードメイカーのガチャ回す必要ある?
A:ない。前述のとおりイベント特攻がつかないカードはデッキに入らないし初期課題曲は初期戦力だけで十分完走できる。
Q:初心者だけどメインストーリー進める必要ある?
A:基本的にはない。ただしストーリーを進めることでプレイできる曲自体は増える(課題曲でないのでジュエル効率は下がる)ため飽きた時に息抜きできる曲が増えるというメリットはある。
Q:使いたいキャラのせいでデッキが単色になっちゃうんだけど…。
A:その場合は効率を考えるなら得意属性の曲だけをプレイした方が良い。
Q:特定の課題曲が好きなのでその曲だけ永遠にやっていたい。
A:その場合はその曲の得意属性だけでデッキを組んだ方が良い。
Q:推しキャラ取るために推しキャラを毎回泣かせないといけないのはちょっと…。
A:あ き ら め ろ
Q:ゲームを快適にプレイするために必要なものはある?
A:手袋。チュウニズムと違って純粋なボタンなので専用の手袋よりむしろ厚手の手袋か軍手推奨。プレイ時間が長くなるので手を壊さないように(特にサイドボタンは慣れないと強く叩きがち)。
Q:後ろに待っている人がいるんだけど。
A:音ゲーは基本明記していない限り無制限台なのでGPが0になったら大人しく交代しよう。事前のハウスルール確認はしっかりしておこう。
Q:1曲ごとにコンティニュー?って聞かれるんだけど交代台の場合コンティニューできないの?
A:投入したクレジットの分遊べるのは当然の権利です。交代はGPを使い切ったタイミングで。稀に交代を要求してくる人がいると聞くが不当要求なのでスルーで。困ったら店員さんをコール!

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(PSO2コラボ・その2)

PSO2コラボの続き

今回はフレームロットで入手可能な武器を紹介する。

ヤスミノコフ5000SD(強襲/主)

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動 秒間火力 マガジン火力 総火力
ヤスミノコフ5000SD ★★★ 270256.5 400424 54x10 810/min B+ 1.9秒→1.71秒 B- 5,4005,724 21,60022,896 216,000228,960

互換先はヴォルペ・スコーピオセミオートで三点バーストするタイプの突撃銃となる。無凸だとオリジナルより秒間火力は落ちるがそれ以外の火力面は概ね向上し、三凸するとさらに上位モデルのヴォルペ・メガロに迫る秒間火力と完全に上回るマガジン火力を手に入れる。
代償は重量だがライバルのUK60から秒間火力微減で重量を80落とせるという部分をどう評価するかだろう。またセミオート故に理論火力に近い火力をいかに出すかという部分で非常に使用者の腕に依存する武器となる。
総評としては「UK60が引けていない、また重量的に積みたくない人のための高火力武器」という感じか。まあこっちも引けないと使えないんだけどね…。

セイントブーム(重火力/主)

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動 秒間火力 マガジン火力 総火力
セイントブーム ★★★ 450427.5 16501749 16x11 180/min→191/min A- 2.4秒 A+ 4,9505,2535,568 26,40027,984 290,400307,824

互換先はLAC-グローム…のような何か。グローム自体は連射レートが低いが単発威力が高い機関砲のニュード版というべき武器で、対物に優れた武器であるが対人ではどちらかというと長距離から頭を狙い打ちしないと強みが出ない武器である。
かなり魔改造されて秒間火力よりにはなっているのだが、すぐ上のヤスミコフと比べてわかる通り秒間火力は強襲にも負けるレベルであり、さらにマガジン弾数もグロームに比べて6発も少なくなってしまった。完全に撃ち合いをするのであれば頭を確実に撃ちぬかなければ勝てない武器であり、非常に玄人向けと言える。使うなら3凸は必ずしたい。
追い風があるとすれば同じコラボで購入できるクーナのチップ、プリサイスショットIIの存在と現在重火力の補助武器がAN手榴弾しか存在しない環境だろうか。これらを最大限生かして敵の頭に確実に当てていく腕前があればかなりの重量がある相手であってもハメ倒せるかもしれない。

ガルド・ミラ(遊撃/主)

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動 秒間火力 マガジン火力 総火力
ガルド・ミラ ★★★ 330→313.5 250265 36x11 560/min594/min C 1.6秒 B 4,6674,9505,247 18,00019,080 198,000209,880

互換先はD90デュアル…だと思った?D102アシュヴィンだよ!ちなみにデュアルマシンガンという系列であり元々強襲がもっていたがその後遊撃兵装ができた際そちらに移籍したサブマシンガンの二丁持ちである。
実際のところはかなりアシュヴィンとオルトロスをちゃんぽんしたような性能になっているのだが、両者に比べて連射レートが無凸でも高く、凸するとさらに向上するためこの系列にしては高めの秒間火力を持っている。代償はデュアル系統最悪のオルトロスをさらに下回る精度で、連射レートが上がることでそこそこ強い反動と合わせてさらにリコイルコントロールが困難化したじゃじゃ馬武器である。
とりあえず問題はほぼ無反動で秒間火力5,720とかいう糞武器アブレストの存在だろう。あちらと撃ち合っても戦術火力込みでも正直勝つのは難しい。タイマンよりは乱戦で弾幕を張るなどこの武器の独自の強みを生かしたい。一方、反動が気にならず遊撃主武器にしては豊富なマガジン火力を活かせる使い道もある。…そう、コア凸である。レヴェラーでいいよねとか言ってはいけない

ミューズブレス(支援/主)

名称 レア度 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動 秒間火力 マガジン火力 総火力
ミューズブレス ★★★ 260→247 1060→1124 16x12 300/min→318/min A- 1.7秒 B+ 5,300→5,618→5,957.2 16,960→17,984 203,520→215,808
STAR-10(参考:強襲/主) - 240 1100 19x10 300/min A- 1.7秒 - 5,500 20,900 209,000
電磁加速砲・弐式(参考:強襲/主) - 290 1140 18x11 300/min A 2.4秒 - 5,700 20,520 225,720
ハガードRF(参考:支援/主) - 220 1030 18x10 300/min B+ 2.2秒 - 5,150 18,540 185,400

なんだこれ。
互換先武器は無し。出た当初はニュード版天使(STAR-10C)と呼ばれていたがこうやって見ると10の方が適切だろう。なんかもう語るのもバカらしいレベルではある。なんで比較対象が強襲武器なんですかねえ!さらにいうなら比較対象はいずれもセミオートであり秒間火力は理論値である。ミューズブレスはというとオート連射である…。
支援で覇権取りたいなら出るまで回せ。以上。
一応補足するならニュード系武器のオート連射は精度がすごい勢いで悪化するのでどれだけ精度が高かろうと指切りは必須である。後なんだかんだマガジン火力に不安はあるのでタイマンするなら雑にあたるショットガン系に比べて一発一発を丁寧に狙う必要があるだろう。

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(PSO2コラボ・その1)

PSO2コラボ開催中

というわけで、ある程度時間がたってしまったが入手可能武器のうちポイントで入手可能な武器の概説を。PSO2コラボ武器は基本は他の武器のコンパチ扱いなのだが一部そうでない武器や未実装武器のコンパチが混ざっている点は注意が必要だ。

明錫クラリッサⅢ(強襲/補助)

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 通常攻撃 特殊攻撃
明錫クラリッサⅢ ★★ 320304 4500→4995 8000→8880

互換元はピアシングスピア。通常攻撃では前に突き攻撃を繰り出し、特殊攻撃では範囲の広い薙ぎ払いを行う。数字だけ見れば大幅上昇…なのだがその実モーションが大幅にネタ元に比べて改悪されており、特に特殊攻撃は斜めに薙ぐようになったため当たり判定は大幅に癖が出るようになってしまった。本来のピアシングスピアの特色であった側面のカバーがほぼできなくなっているので注意が必要。

タルラッピーキャノン(重火力/特別)

赤字は既存武器より上昇、青字は既存武器より下降。

名称 レア度 重量 威力 発射弾数 射程距離 着弾時間 着弾誤差 爆発半径 チャージ時間
タルラッピーキャノン ★★ 980931 65006825 13 250m 4.5秒 25m 23m24.2m 65秒

互換元はコロッサス榴弾砲。1発弾が増えて爆風が広がった代償として重量が増えて威力が下がった。…あれ?チャージ時間は弾数が増えた分純増で一発当たりのチャージ時間はほぼ変化はない。撃ちきり直前まで撃った際の総火力は向上しているものの着弾誤差と爆風の広さのためどうしても「広く薄く」当たる形になってしまうのが問題か。

ティグリドル(遊撃/副)

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 連射方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 リロード 弾道制御 秒間火力(理論) マガジン火力 総火力
ティグリドル ★★ 三点射 250→237.5 730767 12x10 800/min 2倍 3.2秒→2.91秒 2秒 9,73310,244 8,7609,204 87,60092,040

互換元はバトルライフルBF。この武器に関してはアーケード版を知らない人のために経緯を説明するが、本来は狙撃銃が主武器だった時代に「狙撃銃をアサルトライフルとして使いたい」「竹槍メインで戦いたい」という人のために強襲主武器に似た感じで使える狙撃銃として実装されたものである。なので基本はスコープを覗かず、もしくは一瞬だけ覗いて撃つクイックショットに特化した武器である。そんな経緯なのでその後兵装改変で副武器に追いやられた後の扱いは言うまでもないだろう。威力が上がっている他何を血迷ったのかマガジン数と総弾数が主武器時代のレベルにもどっていたりはするが肝心のマガジン弾数のせいで他兵装はおろか主武器を構えた遊撃兵装相手にもほぼ勝てない。一応豊富な総火力を生かしてスネーク凸屋が施設を壊しまくるのであれば選択肢には入るだろうか。

バンシーズロア(支援/主)

赤字は既存武器より上昇、青字は既存武器より下降。

名称 レア度 連射方式 重量 威力 装弾数 連射速度 連射精度 反動 リロード 秒間火力 マガジン火力 総火力
バンシーズロア ★★ 連射 150142.5 630662 17x16 480/min D D+ 1.3秒1.18秒 5,0405,296 10,71011,254 171,360180,064

互換元はネイルガン。威力向上して秒間火力が及第点になったもののそれ以外が軒並み低下しており、特にブラスト一機撃破できないマガジン火力になったのにリロードがさらに悪化しているのが解せない。戦術火力が低すぎてかなり厳しいというのが正直なところ。PSO2コラボの支援武器はフレームロット枠に同じ主武器のミューズブレスがぶっ壊れ評価なのも不憫さに拍車をかけている。

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(指向性地雷)

指向性地雷とは

今回は9/3に追加された新系列、支援の副武器である指向性地雷について書いていく。指向性地雷は吸着型であらゆる場所に貼り付けることができ、敵機を感知すると爆発して散弾を放出して敵にダメージを与える。説明の通り支援の副武器にしては珍しく爆発属性ではなく実弾属性の武器となる。ようは一発打ち切りのショットガンを罠として仕掛けるようなもので、火力的な性質もそれに準じる。

指向性地雷のスペック

赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 威力 所持数 拡散率 1射火力 総火力
MK16指向性地雷 190180.5 330x20→343x20 1x4 大→ 6,600→6,860 26,400→27,440
MK17指向性地雷 ★★ 200→190 320x24→336x24 1x5 特大→ 7,680→8,064 38,400→40,320
MK19指向性地雷 ★★★ 230218.5 460x16→488x16 1x3 中→ 7,360→7,808 22,080→23,424

MK17(旧46S)の上方っぷりに目を疑った方も多いだろう。単発火力無補給火力ともにMK19(旧49)を圧倒するスペックになり、さらに拡散率も大に下げられるという破格さ。とはいえそれでもまだワイスマと同じ拡散率ではあるので設置場所を選ぶのは変わらないか。一方MK19も凸前提ではアーケードよりさらに火力が上がっており、しかもついに拡散小を手に入れてしまった。このレベルだと認識距離がかなり離れていても全弾ヒットまたはそれに近い状況が見込めるため、火力の安定性はさらに上がったと言えるだろう。半面後述する性質を考えると天井貼り以外でのCS狙いは厳しくなったと言えるかもしれない。いずれにしてもコア凸屋にとっては頭の痛い話になるだろう。

指向性地雷の取り扱いについて

前述のとおり指向性地雷は従来の支援副武器とは一線を画す武器である(まあPS4ではまだヘビィマインとホバーマインしかないのだが)。散弾とはいえ爆風が発生しないため他の機体への巻き込みは期待できず、今まで通りに地面に置いてもヘビィマインほどの火力はでない。非常に防衛指向の強い武器であり、裏を返せばコア凸絶対阻止するマンな武器である。設置には狭い通路や門などを選んで通過する敵の側面から殴るような形になるだろう。一点注意したいのが感知範囲の狭さ。指向性地雷の当たり範囲は設置した地雷の上面中心から細長い円筒上に30mほど伸びており、その判定が機体の中心部(胴体の下部、腰あたりと言われる)を通った時に起爆する。逆に言うとCS狙いで頭の高さに仕掛けても起爆すらしない可能性があるということである。また、現在の散弾の仕様がどうも当たった部位の中から抽選でダメージを受ける代表を選ぶようになっているそうで、どちらにしろCSが出るのは運次第となる。逆に避ける側は怪しい箇所はとりあえずジャンプしてみると意外に当たらなかったりするものである。

拡散率は下げるべきか否か?

これについては色んな意見があると思う。拡散率を下げることで明らかにカス当たりが減るであろうMK17はともかくMK19は拡散率中の方がCSが出る確率がありそうなので検証が待たれる。ただ個人的には拡散率小になることで有効射程が大幅に向上することが予想されるため、今までよりも遠い壁から大きなダメージが見込めるという意味で罠としてのポテンシャルはさらに高まるのではないかと考えている。検証したいんで引かせてください…。

PS4版ボーダーブレイク初心者のための雑学講座(極地観測所セクター9~軋轢の天望坐~)

βテストに続きランクマッチで公開された広大なマップ

極地観測所セクター9はアーケードのXの目玉となるマップで、実装時期を考えてもかなり上級者向けのマップである。実際アーケードでも下位戦で開催されることは少ない。
最大の特徴はロケット発射にまつわる一連のギミックで、α陣営のAプラント裏から発信した打ち上げ台がゆっくりEプラントまで移動し、最終的に打ち上げが実際に行われる。カウントダウンがちゃんと聞こえる他、発射するロケットの真下にいると容赦なく溶けるので注意が必要だ。このギミックのために中央はレールが通っており、その関係で他のマップと比べても非常に特徴的なリスポン位置となっている。今回はそのリスポン位置に注目してみよう。

中央プラントと第二プラントのリスポン位置を知ろう

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黄色がα陣営、紫がβ陣営でそれぞれの第二プラントおよび中央プラントのリスポン位置となる。注目して欲しいのはいずれも本来のプラントから大きく離れていることだ。このようなマップは全マップ中でも数少ない。特に第二プラントのリスポン位置は遠いだけではなく遮蔽物などでプラントの状況が直接把握することが難しい場合があるため要注意となる。

Cプラントはあると便利だが維持する必要はない

これはリスポン位置的に第二プラントからリスポンすることで再奪取が容易なためだ。Cからリスポンするメリットはもちろんあるがそのために四方からクロスファイアされるCプラでデスを積み上げる必要は全くないだろう。

開幕の行動を明確にしよう

上記の理由もあり開幕は特に敵コアに向かう敵が多くなる。Cプラントや第一・第二プラントの占拠はもちろん大事だが、コア凸を開幕に防ぐことができれば試合全体を大きく有利に運べるだろう。
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α陣営は北の海岸沿いから抜けてくる敵をトンネル付近で迎撃する

北側の赤×になる。開幕プラントを占拠していると間に合わないので2人くらいは直接向かう必要がある。完全に阻止できなくてもここで敵の戦力を削っておけばコアまで到達されても被害を抑えることができるだろう。

β陣営は全員Dプラントに向かってしまうと南周りの防衛が苦しくなる

1人か2人Eプラントから南の赤×付近を抑えるようにしたい。遮蔽物が非常に多く敵をみつけにくいため遊撃の偵察機があると良いかもしれない。

中盤以降は中央プラントのリスポン位置を利用して敵の裏を取る

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α陣営の場合は北側からDプラントの奪取またはそこを抜けてのコア凸が目標となる。β陣営はBプラントも視野に入るが強襲は占拠するくらいならコアに向かった方が安定するだろう。難易度は高いが敵側第二プラント付近まで戦線を押し上げることができれば双方逆側のコア凸ルートがオープンになる。一気に勝負をつけることができるだろう。Cプラントの攻防にこだわらず前に進むことが重要だ。

支援の索敵は上記の裏取りを阻止するよう意識する

リスポン位置の関係上双方自分たちの第二プラントの状況が把握しづらく、防衛も難しい。そのためα陣営は南ルート、β陣営は北ルートを意識してカバーする必要がある。また、ベース付近の遮蔽物が双方非常に多く、搦め手のルートもあるため一人が第二プラント付近のラインを索敵する場合はもう一人は第一プラントのラインで索敵するのも有用だろう。

遊撃の索敵は無闇に前で使わない

ポイントだけを考えて中央プラントや第二プラントでリスポンしてすぐに索敵する遊撃が多いがあまり有意義とは言えない。敵が抜けてくるのを警戒するべきは逆側のラインであることが多いからだ。また、上記で説明した通り第二プラントの索敵ラインをかいくぐられると第一プラント付近での捕捉が難しくなる。そのような場合は遊撃の索敵が必要となるため偵察機は基本的に温存するべきだろう。

コア防衛は少人数で

基本的には単独のコア凸であれば2人までで防衛をしたい。第一プラント付近でかくれんぼされてその間ガンガンラインを上げられてはたまったものではないからだ。逆にコア凸する場合は3人以上防衛が釣れるようであればカタパルトなどでかく乱を試みても良いかもしれない。

まとめ

結局凸屋が多い方が勝つと言われがちなマップだがポイントを押さえれば現在の環境では防衛は十分可能だ。マップの特性を理解した上で相手の動きを封じていこう(大体αはなんとかなる。βは知らん)