オンゲキイベントの走り方(plus改訂版)

例によって完全に個人用の覚書。plusへのバージョンアップで多少変わった。

趣旨

できるだけ少ないクレジット投入でランキングイベントのポイント報酬完走を目指す。
※追記:ポイント報酬SSRが完凸できる45000ptを基準とする。直近の超電磁砲イベントより50000ptに金称号が追加されるようになっているのでランキング上位を目指す場合は注意(おそらく影響があるのは1000位ボーダーだろうが)。また期間が延びランクイベント後に延長戦でジュエルを集められるようになった。SRチケが足りない分のフォローなど含めてコンプを目指す場合は以前より柔軟に動けるようになったのではないだろうか。

クレジットについて

現状はほぼすべての店が3クレ投入可能である。
plusでGP購入の仕様変更があり、1クレ2クレは割高になる代わりに3クレ370GPになるタイプと、一律1クレ120GP(3クレ360GP)になるタイプの2種類を店側が選べるようになった。
後者は行脚勢にはかなり嬉しい設定だろう。前者は無制限台でひたすら連コする場合は4セットごとに1曲分のおまけがついてくる、またはゲーム内通貨として余剰の10GPを還元できるということで今回のような趣旨であれば後者が望ましい。

デッキ最終系

まず前提として後述するカードボーナスの関係で後半戦のランクイベントで使用するデッキは基本的にイベント内で入手するカードのみで編成することになる。
plus直前のアンジュ・ヴィエルジュイベントから交換および報酬カードの属性が統一されるようになった。また上位報酬と同キャラクターの交換カードにキャラ名ブーストやキャラ名フュージョンなどの同一キャラ3枚編成を意識したカードが追加されるようになり、デッキが以前にくらべてガチ目で組めるようになった。ただし相変わらず課題曲の対戦相手が自分自身であることが多いため属性の問題はあまり解決していない(むしろ超電磁砲イベでは完全に同属性しか存在せずランクイベを考えれば悪化した)。
目指す基本形はポイント報酬SSR完凸+ジュエル交換SR3凸+ジュエル交換SR3凸となるのは変わらない。上位報酬は序盤から大体予測がつくと思われるので現状では上位報酬キャラ単騎の3枚構成を目指すのが良いだろう。完走SSRは大体ボスアタックあたりになるのでキャラ名ブースト(または属性ブースト)+アタック系のカードを交換で確保することになる。
なおSR完凸を目指すとそのためのオーバーランが想定されるので最後の凸は誤差と割り切って今回は考えない。ランキングに入ればチケットで凸れるので。

前半:イベント特攻カードを集める

デッキは自由。ひたすら課題曲をプレイしてジュエルを集め、上記のジュエル交換SRの凸を目指す。ジュエルは課題曲だと+1されるのでこの時点では課題曲以外の選択肢はない。基本的に完走できれば問題なく、この時点で高レベルな敵は出ないはずなので未育成なデッキでも完走に支障はない。初心者でも問題ない仕様ではあるが一応オーバーキルによる追加ドロップの可能性もあるので育っているデッキがあればそちらを採用すること。現状ではSRの追加交換枠がかなり多くなっており、目当てのスキル持ちが追加枠に入ることも多いため、前半戦で手に入るR・SRは全て1枚だけ交換して目当てのカードがない場合は後半に向けてひたすらジュエルを貯めるのが良いかもしれない。上記で説明したデッキに入るカードがあれば事前に交換して育成できるだけしておこう。交換したデッキ用カードは一度カードメイカーで印刷することでレベル上限が上がる。育成目標レベルは40。それを超えることができれば後半にポイントの積み増しができるので有利になるだろう。ゲーム内通貨のマネーがあれば5000入れて速攻で30くらいまで上げられるので余裕があるならしておくと良い。後半追加カードは速やかにマネーを入れて育てたいのでその分のマネーは確保しておくこと。

後半:ランクイベントを走る

ランクイベントは1曲ごとに成績に応じたポイントが入るので、このポイントが高くなるようにする必要がある。課題曲でなくてもポイントは変わらないが、ジュエル効率が大きく違うので交換報酬フルコンプを目指すのであれば課題曲に絞って走ることになるだろう。
ポイントの詳細は以下の通り。
完走ボーナス:自分のライフゲージが0になっておらず、かつ相手のライフゲージを0にすると50pt。通常は意識する必要がないが後半追加曲は敵レベルが20~25と高いためデッキが育ちきっていないと相手のライフゲージを削りきれずにドローになる可能性があるため注意が必要。この辺は譜面の難易度に依存しないので素直にデッキを強化するしかないので無理そうな場合は大人しく該当曲を回避した方が良い。
スコアボーナス:テクニカルスコア(純粋に譜面をいかに正確に消化できたかのポイント)とバトルスコア(カードのパワーで相手にどれだけダメージを与えたか)によって決まるポイント。どちらも難易度選択でポイントに補正がかからないため、音ゲーが苦手な場合無理にExpertやMasterをやるよりは難易度を落とした方がテクニカル・バトルともにスコアが伸びやすくポイント効率は良い。また、バトルスコアはデッキ編成が重要になるほか属性によるダメージ補正やテクニカルな部分も含め総合的に乗ってくる。ジュエルに余裕ができる終盤は属性有利かつSSSが取れる曲を狙っていくのが良いだろう。
カードボーナス:前述のイベント特攻カードによるボーナス。基本的にレアリティが高いほどボーナス値は高く、Rの完凸とSRの無凸のボーナスが同値。そのため現状ではRを積極的に育てる意味はあまりない。SRとSSRも同様で、ポイント報酬のSSRが手に入ったら迷わずデッキに入れた方が良い。

プレイ数について

以下、基本的に3クレ上限で常時3倍ボーナスとして考える。つまり3クレで3曲プレイとなる。
前半戦:1曲プレイ15ジュエル。SRはとりあえず1凸までとする。必要なジュエルはR交換→5x5=25、課題曲交換用→200、SR交換→(75+100)x2=350。この時点での総プレイ数は39曲プレイ、39クレ。正直イベごとの変動が多すぎるので割愛。SRの上位交換は100スタートになるため後半戦に入る時点で目安として500程度ジュエルを確保しておくと何かと楽になると思われる。
後半戦:1曲プレイ500ptを目安とする。序盤はこの数値になかなか届かないと思うがテクニカルでSS以上を取り続けていれば最終的に平均すればこの数値は上回るはずだ。完走までに90曲プレイ、90クレ。なお課題曲をすべて回避した場合ジュエルは1200程度手に入るのでSR2枚までは十分だが3枚目以降は不足する可能性が高い。
後半戦の数字はある程度低めに見積もっているので実際もっと下げることは可能だ。ただうっかり途中落ちをかましたりすると効率が激減するのでその点だけは注意。

余談

稼働当初と比べると最初からマイリストに入る曲が増えており、イベントをきっかけに入る人もプレイする曲の選択肢は大幅に増えている。そういう意味でも気軽にプレイしやすい環境になってきたのではないだろうか(対象多すぎて現状の選曲はボチボチ使いづらくなってきているのも事実だが…)。一方で最近はイベント間の隙間がなかったりミッションとかぶせてきたりするのは勘弁してくれという感じである。ミッションがイベントとメインストーリーで分割適用なのはやめて欲しいなあ。

Q&A(plus改訂版)

Q:初心者だけど戦力拡充のためにカードメイカーのガチャ回す必要ある?
A:ない。前述のとおりイベント特攻がつかないカードはデッキに入らないし初期課題曲は初期戦力だけで十分完走できる。加えてplusで無料ガチャチケが実装されたのでそれを回すだけで十分。ミッションが重なればそちらでもSRカードを入手できる可能性もある。
Q:初心者だけどメインストーリー進める必要ある?
A:基本的にはない。ただしストーリーを進めることでプレイできる曲自体は増える(課題曲でないのでジュエル効率は下がる)ため飽きた時に息抜きできる曲が増えるというメリットはある。plusになって初期からプレイできる曲が大幅に増えているので放置で良い。
Q:使いたいキャラのせいでデッキが単色になっちゃうんだけど…。
A:ランクイベントは効率を考えるなら得意属性の曲だけを優先的にプレイした方が良い。
Q:特定の課題曲が好きなのでその曲だけ永遠にやっていたい。
A:その場合はその曲の得意属性だけでデッキを組んだ方が良い。現状課題曲とボーナス対象カードの属性不一致がほぼ確定しているためその分プレイ数が増えることは認識しておいた方がいいだろう。 
Q:推しキャラ取るために推しキャラを毎回泣かせないといけないのはちょっと…。
A:あ き ら め ろ
Q:ゲームを快適にプレイするために必要なものはある?
A:手袋。チュウニズムと違って純粋なボタンなので専用の手袋よりむしろ厚手の手袋か軍手推奨。プレイ時間が長くなるので手を壊さないように(特にサイドボタンは慣れないと強く叩きがち)。
Q:後ろに待っている人がいるんだけど。
A:交代台であれば0GPになった時点で交代すること。無制限台であれば気にせずコンティニューして大丈夫。何も書いてない場合は交代した方が無難。事前のハウスルール確認はしっかりしておこう。
Q:1曲ごとにコンティニュー?って聞かれるんだけど交代台の場合コンティニューできないの?
A:投入したクレジットの分遊べるのは当然の権利です。交代はGPを使い切ったタイミングで。稀に交代を要求してくる人がいると聞くが不当要求なのでスルーで。困ったら店員さんをコール!