コパ・アメリカにおける日本代表と水戸ホーリーホックの類似性

水戸と同じフォーメーションを持つ代表チームが世界レベルに挑む

今回のコパ・アメリカにおける日本代表はここまで2戦とも4-4-2(実質4-4-1-1)を使用している。特に1戦目のチリ戦に顕著だが見た瞬間の感想が「あ、これ水戸と同じだ」だった。
実際水戸も同様の4-4-1-1を使用しており、推進力のあるサイドバックと高さよりはスピードを重視した攻撃陣をそろえている。戦術面においても特にチリ戦では前からプレスではめにいく手順が非常に水戸と類似していること、サイドからの崩しと各種カウンターを併用する攻撃スタイルなど多くの類似点が見られた。結果チリには0-4で粉砕されたわけだが、失点の再現性などそういった部分でもあ、これ水戸じゃんと思う場面が多々あり興味深い展開となった。

水戸と代表の大きな違いはトップ下と右サイドの選択

長谷部監督は今年になってトップ下に黒川を右サイドからコンバートしており(本人の希望によるものだが)、右サイドにはパサータイプの茂木が入っている。黒川はシャドー適正の高さに加えて前からの守備で貢献度の高さが強みの選手である。一方代表はパサータイプの久保をトップ下に置き守備の強さと速さのある前田を右サイドに置いた。個人的にはここは逆でも良かったのではないかと思う。理由としては前田が松本でもその前の水戸でもトップ下でやる機会が多かったこと、久保と中島の距離が近い弊害があげられる。後者については2戦目で多少改善したものの中島の球離れが極端に悪く、久保の良さが半減していたと思う。本田香川問題と同様に久保中島問題は長らく付き合わなければいけない問題であり、堂安との兼ね合いはあるものの久保は右サイドで使うのが良いのではないかと思う。

再現性のある守備の弱点、両サイドの個の力への対応

これに関しては4-4-2である程度前からプレスに行く場合仕方がないともいえるのだが、プレスを外された後サイドチェンジ気味にボランチ定位置の脇あたりを使われると一気にバイタル近くまで運ばれてしまう。また奪われてショートカウンター気味になるとサイドバックが対応できずサイド深くからフリーでクロスを上げられてヘッドで決められてしまう。水戸の今季の失点パターンである。チリにもウルグアイにも特に杉岡のところは明確に弱点として突かれ無数のクロスを上げられる結果になった。この点は修正する必要があるが杉岡の魅力は攻撃力なので悩ましいところだ。そもそも軽率な失い方をしなければ後者は防げる話ではあるのだが…。前者は様々な対策があるが、サイドに追い込んだ後もう一手増やした後ボランチとのルートを切るというのは大事なことだと思う。それでも逆サイドに大きく蹴られるところはラインコントロールも必要になってくるだろう。サイドバックボランチは上下動が激しくなるが…。

ボランチを抑えられた上でハイプレスをかけられたチリ戦

もう一点チリ戦で苦しかったのがこのチリの守備だ。ボランチのところが完全に蓋をされた上にCBに高い位置でプレスをかけられた。結局日本はサイドから打開せざるを得なかったが中島が強引にドリブルで行って奪われる場面が続発した。森保監督になってからのボランチの他の選手との距離感があまりよくないように見えるのは気になるところだ。

インテンシティというのは簡単だけど

「攻守にわたってインテンシティを」。水戸ではJ2でそれを言い続けてある程度結果を出してきた。ただ今回のコパ・アメリカで見ていて思ったのは格上相手では相手が自分より高いインテンシティを持っているのは当たり前のことだ。その中で一つの戦術を貫き通すのがナンセンスなのは今年のJ2を見ていてもわかる通りで、苦しんでいるチームは大体理想の戦術にこだわった結果と言える。水戸に関しては特に攻撃面で非常に柔軟なため結果が出せていると言える(それでも得点数は物足りないのは事実だが)。攻撃の選択肢というのはいくら持っていても構わない。そういう意味でチリ戦で中島が自らの突破のみにこだわって道を自分から閉ざしたのは残念だった。また、ゲームの入りでゲームスピードの違いに面食らった選手も多いだろうがそこは今後に向けて良い勉強になったのではないだろうか。

水戸はコパ・アメリカの代表戦に学べ

今大会は結果として4-4-1-1という日本のクラシックスタイルの限界点が試される試合となったと思う。はたから見ていても同じフォーメーションを使う以上教訓は非常に大きかったと思う。ハイプレスはもちろん水戸の一つの核ではあるがスイッチを入れる判断や相手に精度の高いキックを許さない追い込み方などはまだまだレベルアップの余地があるのではないだろうか。特にJ1を目指す上で格上のチーム、自分たちよりインテンシティを持つチームとどう戦うか。今後の水戸の試合でその答えを見せてくれることを期待したい。

水戸ホーリーホック、現在無敗で首位。

アウェイ町田戦は2-0で快勝し、平成最後を首位で終え令和もJ2首位発進した我らが水戸ホーリーホック
近所の野津田(近いとは言っていない)なので現地で見たかったのですが風邪でダウンして様子見している間にアウェイ席は余裕で埋まってしまい体調も戻らず断念。最近正月GWはいつも風邪引いている気がするな…。
在京クラブとのアウェイはこれで終わってしまったので次の機会は三ツ沢かな。まあどっかでホームゲームも行くと思うけど。
試合自体は危なげない戦いに加えて大卒ルーキー浅野選手のJ初ゴールもあり課題だった複数得点も達成。現状リーグ唯一の無敗かつ得失点差二桁。今後は不落を誇る琉球に乗り込んでのアウェイに加え当初から前半最大のヤマと言われていた柏を迎えてのホームゲーム。どちらも厳しい戦いになりそうだがどちらも調子を落とし気味なので今のうちにしっかり叩いて首位固めしてほしい。
余談だけどDAZNにくわえて金Jのおかげで週末は本当にずっとサッカー見ていられるのは良い時代になったものだ。後はAbema並みにDAZNが軽くなってくれれば…。

オンゲキイベントの走り方(plus改訂版)

例によって完全に個人用の覚書。plusへのバージョンアップで多少変わった。

趣旨

できるだけ少ないクレジット投入でランキングイベントのポイント報酬完走を目指す。
※追記:ポイント報酬SSRが完凸できる45000ptを基準とする。直近の超電磁砲イベントより50000ptに金称号が追加されるようになっているのでランキング上位を目指す場合は注意(おそらく影響があるのは1000位ボーダーだろうが)。また期間が延びランクイベント後に延長戦でジュエルを集められるようになった。SRチケが足りない分のフォローなど含めてコンプを目指す場合は以前より柔軟に動けるようになったのではないだろうか。

クレジットについて

現状はほぼすべての店が3クレ投入可能である。
plusでGP購入の仕様変更があり、1クレ2クレは割高になる代わりに3クレ370GPになるタイプと、一律1クレ120GP(3クレ360GP)になるタイプの2種類を店側が選べるようになった。
後者は行脚勢にはかなり嬉しい設定だろう。前者は無制限台でひたすら連コする場合は4セットごとに1曲分のおまけがついてくる、またはゲーム内通貨として余剰の10GPを還元できるということで今回のような趣旨であれば後者が望ましい。

デッキ最終系

まず前提として後述するカードボーナスの関係で後半戦のランクイベントで使用するデッキは基本的にイベント内で入手するカードのみで編成することになる。
plus直前のアンジュ・ヴィエルジュイベントから交換および報酬カードの属性が統一されるようになった。また上位報酬と同キャラクターの交換カードにキャラ名ブーストやキャラ名フュージョンなどの同一キャラ3枚編成を意識したカードが追加されるようになり、デッキが以前にくらべてガチ目で組めるようになった。ただし相変わらず課題曲の対戦相手が自分自身であることが多いため属性の問題はあまり解決していない(むしろ超電磁砲イベでは完全に同属性しか存在せずランクイベを考えれば悪化した)。
目指す基本形はポイント報酬SSR完凸+ジュエル交換SR3凸+ジュエル交換SR3凸となるのは変わらない。上位報酬は序盤から大体予測がつくと思われるので現状では上位報酬キャラ単騎の3枚構成を目指すのが良いだろう。完走SSRは大体ボスアタックあたりになるのでキャラ名ブースト(または属性ブースト)+アタック系のカードを交換で確保することになる。
なおSR完凸を目指すとそのためのオーバーランが想定されるので最後の凸は誤差と割り切って今回は考えない。ランキングに入ればチケットで凸れるので。

前半:イベント特攻カードを集める

デッキは自由。ひたすら課題曲をプレイしてジュエルを集め、上記のジュエル交換SRの凸を目指す。ジュエルは課題曲だと+1されるのでこの時点では課題曲以外の選択肢はない。基本的に完走できれば問題なく、この時点で高レベルな敵は出ないはずなので未育成なデッキでも完走に支障はない。初心者でも問題ない仕様ではあるが一応オーバーキルによる追加ドロップの可能性もあるので育っているデッキがあればそちらを採用すること。現状ではSRの追加交換枠がかなり多くなっており、目当てのスキル持ちが追加枠に入ることも多いため、前半戦で手に入るR・SRは全て1枚だけ交換して目当てのカードがない場合は後半に向けてひたすらジュエルを貯めるのが良いかもしれない。上記で説明したデッキに入るカードがあれば事前に交換して育成できるだけしておこう。交換したデッキ用カードは一度カードメイカーで印刷することでレベル上限が上がる。育成目標レベルは40。それを超えることができれば後半にポイントの積み増しができるので有利になるだろう。ゲーム内通貨のマネーがあれば5000入れて速攻で30くらいまで上げられるので余裕があるならしておくと良い。後半追加カードは速やかにマネーを入れて育てたいのでその分のマネーは確保しておくこと。

後半:ランクイベントを走る

ランクイベントは1曲ごとに成績に応じたポイントが入るので、このポイントが高くなるようにする必要がある。課題曲でなくてもポイントは変わらないが、ジュエル効率が大きく違うので交換報酬フルコンプを目指すのであれば課題曲に絞って走ることになるだろう。
ポイントの詳細は以下の通り。
完走ボーナス:自分のライフゲージが0になっておらず、かつ相手のライフゲージを0にすると50pt。通常は意識する必要がないが後半追加曲は敵レベルが20~25と高いためデッキが育ちきっていないと相手のライフゲージを削りきれずにドローになる可能性があるため注意が必要。この辺は譜面の難易度に依存しないので素直にデッキを強化するしかないので無理そうな場合は大人しく該当曲を回避した方が良い。
スコアボーナス:テクニカルスコア(純粋に譜面をいかに正確に消化できたかのポイント)とバトルスコア(カードのパワーで相手にどれだけダメージを与えたか)によって決まるポイント。どちらも難易度選択でポイントに補正がかからないため、音ゲーが苦手な場合無理にExpertやMasterをやるよりは難易度を落とした方がテクニカル・バトルともにスコアが伸びやすくポイント効率は良い。また、バトルスコアはデッキ編成が重要になるほか属性によるダメージ補正やテクニカルな部分も含め総合的に乗ってくる。ジュエルに余裕ができる終盤は属性有利かつSSSが取れる曲を狙っていくのが良いだろう。
カードボーナス:前述のイベント特攻カードによるボーナス。基本的にレアリティが高いほどボーナス値は高く、Rの完凸とSRの無凸のボーナスが同値。そのため現状ではRを積極的に育てる意味はあまりない。SRとSSRも同様で、ポイント報酬のSSRが手に入ったら迷わずデッキに入れた方が良い。

プレイ数について

以下、基本的に3クレ上限で常時3倍ボーナスとして考える。つまり3クレで3曲プレイとなる。
前半戦:1曲プレイ15ジュエル。SRはとりあえず1凸までとする。必要なジュエルはR交換→5x5=25、課題曲交換用→200、SR交換→(75+100)x2=350。この時点での総プレイ数は39曲プレイ、39クレ。正直イベごとの変動が多すぎるので割愛。SRの上位交換は100スタートになるため後半戦に入る時点で目安として500程度ジュエルを確保しておくと何かと楽になると思われる。
後半戦:1曲プレイ500ptを目安とする。序盤はこの数値になかなか届かないと思うがテクニカルでSS以上を取り続けていれば最終的に平均すればこの数値は上回るはずだ。完走までに90曲プレイ、90クレ。なお課題曲をすべて回避した場合ジュエルは1200程度手に入るのでSR2枚までは十分だが3枚目以降は不足する可能性が高い。
後半戦の数字はある程度低めに見積もっているので実際もっと下げることは可能だ。ただうっかり途中落ちをかましたりすると効率が激減するのでその点だけは注意。

余談

稼働当初と比べると最初からマイリストに入る曲が増えており、イベントをきっかけに入る人もプレイする曲の選択肢は大幅に増えている。そういう意味でも気軽にプレイしやすい環境になってきたのではないだろうか(対象多すぎて現状の選曲はボチボチ使いづらくなってきているのも事実だが…)。一方で最近はイベント間の隙間がなかったりミッションとかぶせてきたりするのは勘弁してくれという感じである。ミッションがイベントとメインストーリーで分割適用なのはやめて欲しいなあ。

Q&A(plus改訂版)

Q:初心者だけど戦力拡充のためにカードメイカーのガチャ回す必要ある?
A:ない。前述のとおりイベント特攻がつかないカードはデッキに入らないし初期課題曲は初期戦力だけで十分完走できる。加えてplusで無料ガチャチケが実装されたのでそれを回すだけで十分。ミッションが重なればそちらでもSRカードを入手できる可能性もある。
Q:初心者だけどメインストーリー進める必要ある?
A:基本的にはない。ただしストーリーを進めることでプレイできる曲自体は増える(課題曲でないのでジュエル効率は下がる)ため飽きた時に息抜きできる曲が増えるというメリットはある。plusになって初期からプレイできる曲が大幅に増えているので放置で良い。
Q:使いたいキャラのせいでデッキが単色になっちゃうんだけど…。
A:ランクイベントは効率を考えるなら得意属性の曲だけを優先的にプレイした方が良い。
Q:特定の課題曲が好きなのでその曲だけ永遠にやっていたい。
A:その場合はその曲の得意属性だけでデッキを組んだ方が良い。現状課題曲とボーナス対象カードの属性不一致がほぼ確定しているためその分プレイ数が増えることは認識しておいた方がいいだろう。 
Q:推しキャラ取るために推しキャラを毎回泣かせないといけないのはちょっと…。
A:あ き ら め ろ
Q:ゲームを快適にプレイするために必要なものはある?
A:手袋。チュウニズムと違って純粋なボタンなので専用の手袋よりむしろ厚手の手袋か軍手推奨。プレイ時間が長くなるので手を壊さないように(特にサイドボタンは慣れないと強く叩きがち)。
Q:後ろに待っている人がいるんだけど。
A:交代台であれば0GPになった時点で交代すること。無制限台であれば気にせずコンティニューして大丈夫。何も書いてない場合は交代した方が無難。事前のハウスルール確認はしっかりしておこう。
Q:1曲ごとにコンティニュー?って聞かれるんだけど交代台の場合コンティニューできないの?
A:投入したクレジットの分遊べるのは当然の権利です。交代はGPを使い切ったタイミングで。稀に交代を要求してくる人がいると聞くが不当要求なのでスルーで。困ったら店員さんをコール!

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(リヒトメッサー)

11/19に実装された強襲兵装の補助武器、リヒトメッサーを紹介する。
赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 通常攻撃 特殊攻撃
リヒトメッサー 190180.5 合計5500→合計6050 4500→4950
リヒトメッサーII ★★ 280266 合計6000→合計6660 8000→8880
リヒトメッサーII ★★ 380361 合計10500→合計11760 9000→10080

ニュードと近接の混合属性を持つ刀。斬り下ろし→斬り上げのモーションが主体で縦方向に強い判定を持つ。一方で横方向の判定はあまりなく、袈裟斬りモーションのためか相手が右側にいると頭上を刀が素通りしていったりする。概して判定に癖が強く当てようと思うとそれなりに修練が必要である。ジリオスは特に3段攻撃の3段目に威力が集中しているという話もあり、上手く3段目を当てるようにしたい。
ダッシュ斬りもなかなか特徴的だが初期型は威力が低く、II以降はジャンプ回転斬りとかいう浪漫武器になるためこれまた当てるのがなかなか難しかったりする。
最大の特徴はその軽さ。特に初期型は(PS4版・無凸比較で)これまで最軽量であったデュエルソードより40軽く、古くからフルシュライク乗りなどに愛好されてきた武器である…がPS4では修正が入りアーケードのロングスピアと同重量となった。今後スピア系実装時にロングスピアがどのような調整が入るか注目である。どうせ重くなるんでしょ?
ニュードとの混合属性も現行では珍しく、通常の近接武器と比べると施設に対して威力の向上が見込めること、NDEFに対してニュード属性分が吸われることが特徴となる(こちらはメリットともデメリットともとれる)。対人であてるにはリスクの方が大きいため施設破壊メインで使うことになるだろう。

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(滞空索敵弾)

11/19に実装された支援兵装の補助武器、滞空索敵弾を紹介する。スペックは割愛。傾向としてはアーケードと基本同じで、強化することでアーケード版の性能を上回るようになる。
名前の通り重火力の榴弾と同じ仕組みで位置を指定して射出するとそのポイントの上空に留まり、一定時間索敵を行ってくれるもの。
パラシュートのためすごく目立つ。センサーと同様に耐久が設定されており撃墜することは可能だが、狙いがつけづらい上になかなか耐久が高いのでこれに無駄弾を使うのはあまりお勧めしない。
長所はセンサーと違い設置に時間がかからないこと。短所は撃破まで永続ではないこと。この短所が大問題で、一番長くても70秒で消滅してしまうため後方索敵に使うには極めて不安定である。一方前線索敵はというと遊撃の補助兵装に偵察機の採用率が高くこちらも需要がないし、そもそも遊撃の偵察機採用率が多い時点で支援に求められるのはセンサーによる後方索敵一択なので積むのもためらわれるレベルである(後方のインスタントな索敵でも第一プラあたりから偵察機を射出した方が効率的)。新型および広域センサーが引けない状態で積むのは止めはしないがその場合はサブの索敵手段と割り切って大人しく出撃前に味方に索敵を要請しよう。
余談だがなぜこれをアーケードで遊撃兵装に偵察機と一緒に渡さなかったのだろうか?遊撃兵装がこれを持てば便利なのは間違いなかったし武器自体の評価も上がったのではないだろうか。

PS4版ボーダーブレイク初心者のための雑学講座(ストーリー9話・10話)

シーズン1の総括をしようかと思ったけどダルいので保留。現時点でまだ報酬も発表されていないし…。公式ニコ生での公式見解も聞いてみたいところだがあまり期待はしていない。
というわけで直近追加のストーリーについて。

敵側に追加された新武器に注意

いくつか敵側にこちらには実装されていない武器が追加されている。近接武器のスパークロッドあたりはまあそんなに気にならないのだが、問題は重火力にt追加されているエアバスターT10とECM榴弾。前者は榴弾の一種だが空中爆発するため前兆がわかっていても回避しづらい(元々PS4版は前兆自体非常にわかり辛い)。系統中ではコロッサスと似たような短距離かつ短着弾でバラ撒くタイプで、CPU特有の精密さで打ち込まれるとかなり痛い。10話は狭いエリア内での戦いなので特に注意が必要。もう一方のECMはAN手榴弾と同じような妨害系の手榴弾だが、こちらの視界を奪ってくる。どうもCPUが使用してくるのは上位モデルらしく、かなりの時間ほぼ何も見えなくなる。この状態で敵の射線に入れば撃破は免れないので食らったら慌てずに退避した方が良いだろう。なおこの状態ではロックオンができない他、リペア系による修復・再起動が強制中断されるので注意。この辺はプレイヤー側に実装された際に再度説明することになるだろう。

9話「鍵と呼ばれるもの」

開幕は支援兵装一択。D51α陣営のコア凸ルートは高台の上ルートと下ルートがあるが、下ルートは敵集団と鉢合わせるため上ルートでコアに向かう。Eプラを奇襲してEプラ占拠ミッションをこなした後コア凸して支援でコア凸のミッションをクリア。余力があれば砲台を壊しておくといいが武器に左右されるので後でも構わない。敵が自身への対応とEプラ再占拠を完了するまでには味方がDプラまで戦線を押し上げているはずなので、後は強襲でクリティカルで敵を倒すミッションをこなしながらコアを削っていく。クリティカルは慣れないと難しいかもしれないがCPUは動かないので味方CPUに囮になってもらって後ろからゆっくり狙うといいだろう。要請兵装はオートガンか爆撃要請。前者はコア凸だけだと時間が無駄になるケースがあるので注意したい。

10話「約束」

まずこなさないといけないのが近接撃破のミッション。ただ乱戦になる上敵も硬くなっているのでなかなか面倒。良い武器の有無にも左右されるのが辛いところだ。味方に削られて弱っている敵から狙おう(エグゼクターがクトネシリカがあれば乱戦に突っ込んでいけるのだが)。基本はカタパルトで飛べる2つのプラントでの戦いになるが、敵は基本的に全占拠狙いとなるので、自陣奥の味方占拠プラントに敵が移動した隙を狙って索敵施設を確保しにいく。最序盤にここに行くとフルボッコされるのだが中盤になると意識して索敵施設の色を変えにくる敵は少ないのでその敵だけ対処すればよいだろう。ゲージが25%を切るとネームドの敵2体が出現するのでそれを撃破するとミッション完了となる。こちらも敵の移動AIを利用し、ベース前プラントを取らせて奥のプラントを固まって占拠に向かってくるところを重装砲などで一網打尽にするのが一番楽だろう。このタイミングで爆撃要請を使うのも良い。後はひたすら敵を撃破してゲージを削りきろう。自軍ゲージがなかなかシビアでかつ再起動も望めないため自分の被撃破には注意が必要。冒頭で紹介した2種類の新武器が厄介なので気を付けよう。