ぱちゅコン!

思った以上に面白い。シンプルだけど色々工夫できるのがハマる元かも。緋想天は今年の冬当たりになるのかなぁ。基本的に緋想天までの繋ぎというか手ぶらじゃなんだからとかそういうレベルにも関わらずゲームバランスが良いですね。牧場*1もアケモードじゃ実質できないようなものだから普通に∞モード用テクニックと見ることもできますし。というかこれ見つけた人すごいな。
とりあえずルナは風以外クリア、TD、大群も編成でルナクリア。
以下各チーム雑感の前半。

  • 紅魔郷:全体にコスト比に優れた優秀な陣営。ま、今回主人公だし。
    • 美鈴(近):高レベル帯まで育てることを考慮すれば随一のコストパフォーマンスを誇る。単体の戦闘力もこのコストにしてはかなり高い。ただ、牧場まで考えると足の遅さと復活時間で序盤の安定性ではチルノに負ける。自爆は便利と言えば便利だが範囲マックスが妹紅と違いLv32なので通常モードでは期待できない。
    • 咲夜(弾):相手の足を遅くする遅延に加え反射、貫通と隙無し。安定の一枚。
    • パチュリー(飛):一応主役。飛行型にしてはローコストで爆撃担当として優秀。範囲以外無効しか持たないため少々心細い。というか周りが優秀すぎて出番無し。
    • レミリア(弾):Lv6以上になると貫通+通過点に範囲攻撃の爆風で恐るべき攻撃力。しかし反射されるとそれが丸々こちらに向かってくる罠。射程の関係上敵として出てくる方が厄介で、ボスで出てきた日には単機で壊滅させられかねない。
    • フラン(近):重量近接にしてはHPが低いが吸血でカバーできるのが強み。でも自爆一発で飛ぶし蝙蝠化しても範囲攻撃であっさり一掃されるため妹紅が天敵。復帰時間が長いので最後の砦的な使い方か。
  • 主人公ズ+α:弾幕タイプが若干頼りない。近接がどこまで補えるか。
    • チルノ(近):脅威の1秒復活な上に凍結があるので殴り合いでも普通に行ける。ぶっちゃけ強い。移動速度が高いので高速移動・高速再生する壁として最前線に放り込める。
    • アリス(弾):レベル6で3タイプの人形完備なのに弾幕系最安値。正に戦争は数だよなワンマンアーミー。ただ、序盤の安定性が欠けるためLv6になるまで周りでフォローしてあげたい。本体に追随する人形の性質上敵として出現するとボーナスタイムになってしまうのが悲しい。
    • 魔理沙(弾):攻撃力の高さは認めるが流石に射程3って…。弾幕系なのにチルノを上回る移動速度を持っているあたりは元祖Gだが素直にアリス使ってください。
    • 霊夢(飛):無効と結界で防御に優れ、バランスが良い。使いやすいが地味。アリスと一緒に最終防衛線に入れておくとほぼ鉄壁。
    • 萃香(近):高いHPと攻撃力に分裂・範囲がありかなりタフなユニット。復帰時間がネックになるので防衛部隊のお供などに少数配備がお勧め。敵として出てくるとタフさが非常に恐く、TDモードなどでは失点要因になりがち。
  • 妖々夢:スタンダードな藍、橙だけでも戦っていけるが他の三人を組み合わせることで色々遊べるチーム。陣形を組んでの戦いには非常に強い。
    • 橙(近):軽量近接四天王の一人。単体でもかなり暴れまわる性能はあるがスキルの面で美鈴、チルノ、てゐに比べると若干落ちる印象。妖で実質機動力があるのは橙だけなので必然的に遊撃担当。
    • 藍(弾):反射・結界・無効に7way弾で足を止めての打ち合いに強い。超安定。
    • 妖夢(近):必殺持ちでボスキラーとなれ、回避に反射まで持っている優遇っぷり。ただ通常時の足の遅さが厳しいのである程度先に量産して陣形配置する運用となる。∞モードの高レベルでの必殺連発は心強いが敵として出てくると迷惑極まりない。
    • 幽々子(飛):攻撃範囲の広さと誘導性能の高さはピカ一。だがやはり最大の特徴は反魂。ボスすら味方にしてしまうその能力で場を引っくり返す力がある。欠点を上げるとすれば防御系スキルを一切持たないため弾幕系に対して防御の術が無い点。
    • 紫(弾):壁をすり抜けられます。以上。性能も悪くは無いがコストに見合わないし敵として出てきても弾幕系でフォローしてしまえばまったく脅威にならない。正直、地味。

*1:レベルの上げ方を売却を絡めて工夫することで大量に資金が入手できる