PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(装甲・頭編)

前回までのあらすじ

続いた。というわけで今回からボダブレの機体を構成するパーツについてパラメータと選ぶ観点を解説していく。
頭・胴・腕・脚の各パーツにはそれぞれ共通のパラメータとして重量・装甲・チップスロットが存在し、加えて個別のパラメータが各部位に4種類設定されている。重量とチップスロット以外のパラメータはE~S(C+、D-のように+-が付く場合もある)で表記されているが、パラメータ間の具体的な数値は一定間隔ではない上にバランス調整によって変更されることがあるため目安程度に考えておくのがいいだろう。各パーツごとにパラメータに振り分けられる総量はある程度決まっており、ハイエンド機でもすべてのパラメータがSになるようなことはない。

装甲について

装甲は共通パラメータとなるだけでなくパーツ個別以外の要素があるので先に解説しておく。

銃弾を被弾した際の装甲

銃弾(実弾と言われる物理弾頭、ニュード弾と言われるビーム)を被弾した際のダメージは「被弾した部位の装甲値で計算」する。胴にあたれば胴、腕に当たれば腕の装甲でダメージを算出する。なお機体耐久自体は共通なので腕ばかり被弾したからといって腕がもげたりはしない。

クリティカルショット(CS)

一般的なFPS・TPSでヘッドショットと呼ばれるものとなる。ボダブレにおいても頭部に銃弾を被弾すると大きなダメージを受けてしまう。

爆発物・近接武器を被弾した際の装甲

榴弾砲・手榴弾などの爆発物の爆風や剣、槍といった近接武器を被弾した際のダメージは「全部位の装甲値の平均で計算」する。したがって一部だけ固くしても爆発物では大きなダメージを受けてしまうことがある。

装甲を重視する意味って?

この部分は所謂生身のFPS・TPSと大きく異なりボダブレの特色ともなる部分だと思う。ボダブレの機体は生身と違って非常に頑丈で、思ったより大きいダメージに耐えることができる。具体的な例をあげれば、標準的な装甲の機体の耐久力はおよそ10000だが、近年の強襲兵装の主武器は秒間火力は5000前後。全弾被弾しても1秒以上は持ちこたえるし、装甲を固めれば耐久力は13000前後まで上がるためそう簡単には落ちないことがわかるだろう。無論撃ち合いにおいて装甲で耐える以外に回避することもできるのだが、この二者どちらも選択できるバランスがボダブレの強みであると言える。ただし、装甲を優先すればその分下がるパラメータがあるのは忘れないようにしたい。特に重量・機動性とのトレードオフは深刻である。

頭パーツについて

頭パーツはパラメータの方向がそれぞれ異なるため非常に選択肢が多いパーツである。見た目に一番大きく反映されることもあり、プレイヤー間でも選択に個性がでるパーツである。

装甲

頭パーツの選択肢を一番悩ましくしているのが前述したCSの存在である。ボダブレにおいては大ダメージを受けるとよろめき、転倒などのデメリットがあり、最悪一発大破(支援兵装による再起動での復活すらできない)に陥ることすらある。今でこそ数は少なくなったものの今でも狙撃銃によるCSは一発大破の主要因であり、プレイヤーが装甲を優先する理由の一つとなっている。また、主武器にもCSしやすい武器が増えており、他のステータスほど優先度は高くないものの「頭部装甲だけは高いに越したことがない」という傾向となっている。

射撃補正

自分が撃った弾が正確に飛ぶかどうかの度合いのパラメータである。敵をロックオンできる距離で戦う分にはそこまで影響はないが、それ以上の中・長距離となると思った以上に影響が大きく、特に移動しながらの射撃ではほとんど狙ったところに飛ばないという事態が起こりうる。そのため特に強襲・遊撃ではこのパラメータが最優先となる。前述の2兵装であればB以上がのぞましいが、C以下を使う場合は弾数の多い武器を選択するとよいだろう。また移動時<静止時<しゃがみ時と射撃の安定性が変化するので重装甲であればしゃがんで射撃を行うことで本来より高い射撃補正を得ることができる。重火力は弾数の多さで、支援はショットガンの拡散である程度このパラメータの低さは補うことができるだろう。

索敵

このパラメータで指定された距離内であれば、敵機に照準を合わせ続けることで敵を索敵済みの状態にすることができる。また、このパラメータが高いほど照準を合わせる時間が短くなる。索敵済みになった敵機は兵装や残り耐久が判明するのみならずマップ上に表示され味方に位置が共有される…のだが基本的に索敵は専用装備で行うのがまず第一である上に目視索敵しなければいけない状況があまりよろしくないので、防衛メインでなければそこまで重視されていないのが正直なところである。支援兵装であれば優先してもいいかもしれない。

ロックオン

近距離ロックオン可能になる距離を表すパラメータである。ロックオンすると、カメラが緩く対象を追跡するようになり、若干だがズームされるため狙いがつけやすくなる。戦闘メインであればそれなりの数値は確保しておいた方がいいだろう。余談だが稼働直後から支給されるかは不明だがロックオンした相手を追尾する誘導ミサイル系がロックオン可能となる距離もこのパラメータになる。

DEF回復

DEFと呼ばれる全機体に装備されたバリアの回復速度を表すパラメータである。DEFは装甲の上に張られるが、装甲(耐久値)と違いリペアポッドでは回復せず、味方の施設の近くにいる時にこのパラメータに依存した速度で回復が行われる。回復する前に大破することが多いこのゲームでは正直あまり顧みられることのないパラメータ。支援兵装で長く生き延びたい場合は一考の余地はある。

次回

次回は腕・胴について説明する。発売に間に合うんだろうかこれ…。
ちなみに具体的にどのパーツが良いか的な話はパーツステータスがアーケードと変わっていそうなのと初期でどこまで入手可能かわからないのでその辺が具体的になってから。