PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(強襲兵装編)
機動力に優れたオールラウンダー
今回から各兵装ごとの武器パーツについて色々紹介していきたいと思う。最初に紹介する強襲兵装はボダブレの華ともいうべき強襲兵装だ。強襲兵装の強みは何より他の兵装にはない機動力で、それゆえに様々なことができるのが特徴だ。大きく分けるとやることはコア攻撃、プラント戦、防衛となるのだがコア攻撃の場合は特殊なアセンになることが多い。
強襲武器について
強襲武器はやはり基本ということで取り回しのしやすい装備がそろっている。主武器にはサブマシンガンをはじめとする連射武器(セミオート含む)、副武器には各種爆発物、補助武器に近接武器、特殊武器に最大の特徴であるアサルトチャージャーとなっている。アーケードでも強襲の特殊武器はかれこれ9年これ一本であり、いかに完成度が高いかをうかがわせる。端的に言えばブーストゲージのかわりにSPゲージを使用する補助ブースターなのだが、これのおかげで他兵装が強襲兵装を追いかけようとしても基本的に追いつけない。「強襲に追いつけるのは強襲だけ」と言われるゆえんである。
サブマシンガン(主武器)
オート連射できるスタンダードなサブマシンガン。歴代強襲武器の中でも反動が小さく、軽い腕でも扱いやすいのが特徴。
お勧め武器:M99サーペント(★2/マガジン火力21,700→22,816/秒間火力4,550→5,023.2)
アーケード版稼働初期に多くの人が愛用した名武器。前二段階がなんだったのかと思う集弾性、控えめな反動、豊富なマガジン火力と初心者向けの要素が全て詰まっている。半面秒間火力については慣れてくると若干物足りないかもしれない。
速射機銃(主武器)
正直これがPS4版でいきなり使えると聞いてかなり驚いた。扱いとしては純粋にサブマシンガンを上級プレイヤー向けにピーキーにしたものだ。威力と集弾性はサブマシンガンに比べて上がっているが代償として重量が倍になり、反動がかなり激しくなっている。リロード時間も長めなのでリロードを重視したいがそうすると反動は自力でなんとかするしかなくなるのも難点。
お勧め武器:UK56速射機銃(★1/マガジン火力22,440→23,364/秒間火力4,760→5,156.6)
サーペントが引けない人には配布されるこちら。初期武器ではないが配布武器としては破格の性能だと思う。手に入れたらまずはこれに入れ替えるのがいいだろう。見ての通り火力面ではサーペントを上回っているが代償は初期マシンガンと比べて180も増える重量と射撃の安定性とリロードとなる。ただこの時点ではそこまで差は感じないはずだ。
クラッカー(副武器)
何かに接触するか、接触しないまま一定時間が経過すると爆発する手投げ弾。PS4版で初期武器に抜擢されたのはシンプルに相手にぶつけていけるので扱いやすさを買われてのことだろう。特にコア攻撃ではそのシンプルさが愛されている武器である。
お勧め武器:MK5クラッカー(★2)
特徴は系統中最大の爆風の広さ。戦闘での使いやすさなら随一だが、勢い余って自爆しないように。起爆時間も最長のため遠投可能なのも特徴である。
手榴弾(副武器)
クラッカーと同じく手投げ弾だが、こちらは時間経過のみで爆発する。自爆が怖い場合はこちらの方を使うといいだろう。全体に爆発までの時間が長めに取られているため、様々な戦術が考案されているので興味があれば調べてみてほしい(特にコア攻撃関連)。コア攻撃の際はコアにぶつけても爆発するわけではないのでコアの下の皿にのせたり天井にあててコアの上に乗せるなど一工夫が必要。
グレートソード(補助武器)
いわゆる実体剣。上位モデルであれば敵ブラストを一撃でぶった切る浪漫の塊なのだが外せば隙が多すぎて自分の撃破は免れないだろう。モデルごとに重量が大きく変動するためアセンに影響を与えやすいが基本的に剣一本で行くというのは不可能なのでこれのために他の重量を削るのは本末転倒である。あくまで「重量が余ったら上位の搭載を検討する」スタンスでいきたい。
クラッシュエッジ(補助武器)
基本的にグレートソードと同じ。違いはニュード属性がついているので自動砲台やガンターレットへのダメージが大きくなる点かと思ったらニュード属性ついてないじゃんこれ…。全体にグレートソードと比べるとモーションが素直ではないので扱うならしっかり練習しておこう。とくにクラッシュエッジIIは特殊がロングスピアシリーズに近い突きモーションになるため横への判定が大幅に小さくなるので注意が必要だ。
アサルトチャージャー(特殊武器)
前述のSPゲージを使用するブースター。アーケード版では直進のみできる系列と横にも動けるマルチウェイ系列が同じツリーに入っていたが、PS4版では直進できるもののみが現在ではラインナップされており、いずれマルチウェイ系列は別途実装されるのかもしれない。
お勧め武器:AC-ディスタンス(★2)
スタミナ特化型。なお初期は出力特化型、★3のオーバーラップはバランス型となっている(と言えば聞こえはいいのだが器用貧乏感は否めない)。ディスタンスはとにかく息切れがしづらく、相手を振り切るというよりは見つからない状態での巡航をよりブーストゲージ切れを少なくして長距離移動するのに向いている。無論戦闘においてもそのゲージ量は役に立つだろう。強化することでさらに使用時間が延びるので可能であれば強化しておきたい。
強襲兵装のアセンについて
コア攻撃用は専用のアセンを組む
基本的にはコア攻撃用には余計な重量をそぎ落とした速度重視のアセンを組むのが基本となる。ただ、これは前回の解説を読んでもらえればわかると思うが現状では敷居が高い印象がある。現在コア凸を頻繁に決めている勢はどちらかというとアセンよりはアーケードの経験で決めている部分が大きい。ダッシュ特化であるヤクシャあたりの機体が出てくると環境も色々変わってくると思うのだが…。
汎用性を求めるなら軽量よりの標準機体を
コア攻撃をしない場合は立ち回りがプラント戦よりになるため、リロードを重視した腕はあると良いだろう。また強襲は武器自体の重量が軽めなので速度を重視した脚を採用しやすい。ただこちらについても現状ダッシュの優秀な脚が実装されていないのが悩みどころ。胴はブースター重視でほぼ問題ないが、強襲は防衛でベースに帰ることを求められるケースもあるのであまりエリア移動が低いものは避けたい。頭は装甲も含め全体のバランスで検討したい。
PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(初期アセン編)
祝!発売!
ということで皆様楽しんでいるだろうか。ガイドブックも含め情報がある程度出そろって来たので改めてPS4から入る人向けに初期アセンの目安を書いていきたいと思う。
スターターパック組はまずフルクーガーSで組もう
各種有料版の特典であるクーガーSはアーケードでもV1.xのトリを飾るハイエンド機で、初期プールの中では上々の性能と言えるだろう。スターターパック組はまずパーツをすべてフルクーガーに置き換えた上でロットで良いものが引ければ物足りない部分を置き換えて行くのが良いだろう。戦闘メインであればブースターが高い胴やリロード・武器変更が高い腕が選択肢になるだろう。
無料で行くならまずプレイヤーレベルを6まで上げよう
ストーリーモードで色々試していれば比較的容易に上がるだろう。この時点で機体はクーガー、ヘビーガード、シュライク、ツェーブラの初期型が配布されているはずだ。現在のアーケードとほぼ同じスタート地点となる。まずここからアセンを組み替えていこう。Lv8でクーガーII型の配布があるがとりあえずはまずここで一度組んでみよう。
まずはバランスの良い標準アセンを組んでみよう
クーガーI型は初期配布の機体ということで重量型よりの装甲を重視した中量機である。質実剛健と言えば聞こえはいいのだが全体に低めのパラメータでまとまっており、できれば支給された機体で置き換えたいところだ。というわけで初期パーツで置き換えたものがこちらになる。
…クーガーのパーツ残ってないな!
頭:そこそこの装甲は確保しつつ射撃能力を上げるためにツェーブラを採用
胴:装甲の平均値引き上げと全体に高いスペックでヘビーガードを採用
腕:リロードと武器変更目当てでシュライクを採用
脚:全体的な機動力と積載容量の増加を目指しツェーブラを採用
という感じ。クーガーII型が後で手に入ったら胴を変えてみるのもいいだろう。全体的な装甲は落ちるが軽量化とブースターの強化になる。
他の変更の選択肢としては多少性能を落としてでも装甲をもう少し上げたい場合は頭をクーガーII型、腕をクーガーI型にしてみると良いだろう。ツェーブラA1腕は武器変更が低すぎるのでお勧めできない。
また武器についても強襲の主武器をUK56速射機銃、重火力の副装備をプラズマカノンに変更している。どちらもこの時点で既に配布されているものだ。強襲の主武器は初期型が非常に貧弱かつ弾が散りやすいので、こちらの方が初心者には安定するだろう。重火力のプラズマカノンは削りに特化しているが当てやすく、末永く使っていけるだろう。この辺の話は次回以降に詳しくしていきたい。
このアセンであれば重火力が若干重量超過するくらいなので重量を気にすることなく4つの兵装を使っていけるだろう。その上でロットから良さそうなものが出たら色々試してみて欲しい。
ロットで出たパーツを組み込んでみよう
この辺の基本的な指針はこれまでの記事である程度解説しているのでそちらを参照のこと。基本的に何かを上げればその分下がるパラメータがあるので、その辺は実際にプレイして確認してみて欲しい。
ロットにレアリティがついているせいでどうしても☆の数が多い方が強いと思われがちだが、パーツについては基本的に上記の通り何かを上げれば何かが下がるわけで、ハイスペックに見えるパーツは大体のところ重量に皺寄せが行っていたりする。武器についても昔から系統内で後から出たものは強さ以上にピーキーかニッチなところを目指して自爆しているかどっちかなのでレア度が高い武器を持てば勝てるわけではない。結局のところ機体パーツと武器トータルでやりたいことにフィットしているかが大事である。
さて、前置きが長くなったがいくつか現状実装されている中で注目しているパーツを☆2以下から選んでみた。ロットから引けたらぜひ使ってみて欲しい。
頭:輝星・参式(★2)
装甲B帯に食い込みながら射撃補正B-を確保。ロックオンも最低限のCを確保しており非常に扱いやすい。重量もクーガー系より増えてしまっているがケーファーなどと比べれば100以上軽く、気軽に積みやすいだろう。
胴:ケーファーB2(★1)
ブースターB-にSP供給C-を確保した重量胴。戦闘向けなバランスになっており中量でもギリギリ使える重量。ただ装甲を求める場合重量を犠牲にする覚悟があればヘビーガード系にI型、IV型と優秀な重装甲かつハイバランスな胴があるのが悩みどころ。
腕:シュライクII型(★1)
アーケード版プレイヤーには言わずとしれた軽量腕のスタンダード。装甲は最低クラスだがその分リロードと武器変更が現状では最高クラスに優秀。強襲なら間違いなく欲しい一品。ただしPS4版では3段階強化しないと武器変更がA-にならない。他の強化を剥がしてでも強化する価値はある。
脚:ヘビーガードIV型(★2)
中量機の脚はクーガーS/NXあたりが現状強すぎるので重量向けをチョイス。こちらもアーケードでは初期から選ばれてきた重量機のスタンダードである。最高クラスの装甲をキープしながら機動力がI型やIII型に比べて向上している。重量重火力ならぜひ欲しい一品。
重量機、軽量機について
こちらについては簡単に説明しておく。重量機についてはPS4版でフルセットボーナス(ヘビーガードならヘビーガードだけで組むことでステータスがアップする)がなくなったことやケーファーが初期からラインナップされていること、加えてクーガーや輝星といったあたりがかなり重量よりであることから選択の幅が非常に多くなっている。基本は胴と脚をヘビーガードにして頭と腕を装甲を引き換えにどこまで伸ばすかの選択になるだろう。機動力が欲しい場合は脚もケーファーにすると良いだろう。一方厳しいのが軽量機で、歩行特化よりのシュライクのみが初期ラインナップで、ダッシュ特化よりの機体は今後の実装待ちとなる。シュライクはシリーズを通しても最軽量かつ最も装甲が薄い機体で、初心者にはあまり勧められない機体である。使う場合は明確にやることを決めて動かないと撃破だけが積み重なっていくため注意が必要だ。
次回以降について
とりあえずは各兵装について簡単な説明と武器ラインナップの紹介をしていきたいと思う。なかなかランクマッチも始まらない状況ではあるが撃破されてナンボのゲームなのでとにかくまずは動かす楽しさを感じて欲しいところだ。
PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(脚・チップ編)
いよいよ明日発売!
ということで情報も出てきたので少しチップについてもわかる範囲で書きたいと思う。
脚パーツについて
脚はもちろん機動力に大きく影響するパーツであり、最も重要なパーツとなる。その理由は初回に書いた通りだ。ダッシュと重量耐性を軸に自分に最適な脚を見つけよう。
装甲
脚の装甲は上記の理由から基本的に重視されない。遅いけど沢山積める脚には装甲がおまけについてくるぐらいで良いだろう。
歩行
ブースターを吹かしていないときの全ての挙動に影響する。非ダッシュ時もだが、ジャンプ中のブースターを吹かしていないときの挙動にも影響するので、高歩行脚だと明確に空中で変態起動ができたりする。あくまでダッシュ優先で高ければなお良いという感じではあるのだが、胴でブースターの量をC以下に削っている場合は歩行もC~Bあると安心できる。余談だがアーケードでは後述するチップによってタックルなどの格闘をすることができ、その一部の技の伸びにも影響したりする…がPS4版でこれらのチップが実装されるかは未定である。
ダッシュ
ブースターを吹かした時の挙動に影響する。なんだかんだダッシュはボダブレのメイン移動手段であり戦闘機動の要であるのでできる限り優先すべきである。しかしこの数値が高いほど積載容量が減る傾向になるためそちらとの兼ね合いとなる。機体の出せる最高速はこの数値によって決定され、重量超過した場合は超過のパーセンテージによって減少していく。
重量耐性
脚がどれだけの重量に耐えられるかの数値。…なのだが。実はこのパラメータだけでは性能評価としてはあまり意味がなく、このパラメータが示す積載可能重量から脚の重量を引いた重量が他のパーツをどれだけ積めるかを表す実質の積載余剰として評価されることは覚えておきたい。同じ重量耐性Bであっても脚そのものの重量が軽い方がより重いパーツ・武器を積めるので優秀というわけである。なお、召喚武器である要請兵器はアセン時はあまり気にしない人が多いが召喚した時点で追加ウェイトになるので要注意。
巡航
アーケード版では加速という名前で、PS4版では仕様自体も異なるため注意が必要である。また現状未検証な事柄が多いのであまり鵜呑みにしないように。
ボダブレのダッシュには大きく2種類あり、ダッシュボタンを単押しするステップと、ダッシュボタンを長押しする巡航がある。アーケードV4.0以降、ダッシュボタンを押した際最初はステップ扱いだがダッシュボタンを押し続けることで巡航モードに切り替わり、さらに加速していく。アーケードでは巡航の最高速はダッシュのパラメータで決定され、最高速に到達するまでの加速時間を加速パラメータで決定していた。対してPS4では加速時間自体はパラメータでは変わらず(未検証)、ダッシュに対して巡航速度がどれだけ上がるかを巡航パラメータで決定しているようだ。なかなか扱いの難しいパラメータではあるが、長距離移動が求められるコア凸屋であれば需要は高いと思われる。また、重量脚の一部はこのパラメータが高くなることでアーケードよりも高い巡航速度を獲得したものもあるようで、今後の検証が待たれる。
チップについて
チップは機体の性能をソフトウェアレベルで改善するという設定の要素で、機体パーツの拡張パーツ扱いとなる。アーケード版では機体パーツ4つのチップスロット値の合計分任意のパーツをセットできたが、PS4版では各パーツごとに1つまたは2つのチップが設定できるようになった。同時にチップを挿せるパーツが脚関連は脚のスロットのように固定されたため自由度はかなり下がっていると言ってよいだろう。
チップの取得
チップの取得はボーダー(プレイヤーが使用するアバター)のレベルを上げることで、ボーダーに対応したチップがアンロックされ、以後自由にセットできるようになるとのことだ。現状発表されている範囲では機体パーツの性能向上チップしか初期では実装されていないようだが、有料ボーダーで良いパーツや特殊なパーツが解放される可能性は大きい。
オススメのボーダー育成
とりあえずマニュアルで初期取得ボーダーのチップが公開されているのでその中でのオススメを上げておく。
で、結局のところ
いろんなパーツ組み合わせてブンドドするのがボダブレで一番の楽しみなのであんまりテンプレとか考えずにいろんなパーツをまず試してみるのがいいと思う。ただし個人用でな!アーケード廃人は全国でひたすらやってる印象多いけどやつら個人演習にも相当な金額ぶち込んでるからな!困ったらテンプレに頼るのはもちろん悪くないけど手にあわないアセンはテンプレでもあわないと思うのでそこから細かくカスタマイズしてみるのが良いと思う。いろんなスタイルでまずは楽しんでみましょう。
PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(胴・腕編)
発売日まで後2日
専用コントローラー発送通知も来た今日この頃。DL組はもうDLできるらしいんであらかじめDLしておこう(受け売り)。
今回は胴と腕のパーツについて解説する。
胴について
胴はエネルギー系に関するパラメータが集中している。また、全パーツ中重量比で最も重いパーツとなる。
装甲
胴は比較的ブースター以外のパラメータを気軽に削りやすく、その分装甲を一番盛りやすいパーツだ。また、胴体が当たり判定的に一番大きいこともあり胴の装甲は重要と言われたこともあった。最近は側面から撃たれたら結局全部腕に当たるんじゃね?って話になって若干重要性が下がった印象はある。ただ、前述の通り胴は重量比最大であるため装甲を盛った時の重量計算は慎重に行う必要がある。
ブースター
ダッシュやジャンプ時に消費するゲージの総量を決めるパラメータ。当然ながら通常移動にも戦闘時の機動にも大きく影響するパラメータとなる。パラメータによる差はかなり大きく、一番下のEであればショートステップを5回も踏めばガス欠になってしまう。高いパラメータであれば倍以上になるのでブースターは優先的に考え、他のパラメーターが必要な場合にそちらの数字に応じて削る形になるだろう。少なくとも機動力が命である強襲、遊撃は最低でもB+は欲しいところ。
SP供給率
特別武装を使用する際に消費するゲージの回復速度を決めるパラメータ。特別装備の選択によってかなり扱いが変わってくるパラメータである。支援であれば回復・再起動できる各種リペア系の使用可能量に直結するので多めに考えると良いだろう。とはいえ近年では前線支援はSPゲージの総量が極めて大きいリペア系装備を使用して切れたら死に戻りが前提でブーストを優先する人も多い。そのような装備を持っていない場合であればCくらいまでは確保しておくと良いだろう。SP供給率が極端に高い装備は当然ブースターが極めて低くなるため前線に出ることすら難しくなり、周囲に迷惑とみなされることが多いので注意が必要だ。δ胴?なんのことやら
エリア移動
自軍のベース・プラントへテレポートする際の準備時間を決めるパラメータ。実際は味方輸送機を呼んでヘイタクシーしているらしく、輸送機の呼び出し要請をしてから輸送機に回収されるまでの時間となる。これ胴性能関係ないんじゃ
頻繁にベースに帰って防衛する場合は高い方が望ましい。また、戦闘メインで継戦能力を高めたい場合これで素早くリペアポッドのあるベースに帰るという使い方もあるが基本的に軽量機ほど早い傾向があり継戦能力と若干マッチしないのが悩みどころ。
DEF耐久
頭の項目で説明したDEFのバリア総量を決めるパラメータ。DEF自体が現状使い捨て装甲に近い扱いで、ブースターを削ってまで重視する必要はないだろう。もっともアーケードではDEF破壊チップが猛威を振るっている事情もあるのでこのチップがPS4版で容易に手に入らない場合、重量型で装甲をガチムチにしていきたい場合最後のダメ押しとしてDEFを伸ばす方向も一考の余地はある。
腕について
腕は火力に影響するパラメータがそろっており、非常に重要なパーツである。
装甲
前述の理由のため腕の装甲はガン無視されることが多い。昔は腕は当たり判定小さいので必要ないといわれていたが最近は側面から撃たれたら結局全部腕に当たるんじゃね?って話になって以下略。それでも腕に関しては他のパラメータを重視したいところ。
反動吸収
射撃したときの反動を軽減するパラメータ。ボダブレは何もコントロールせず銃弾を打ち続けると徐々に反動で腕が上がっていき斜線が上にズレていくが、これを軽減することができる。プレイヤーが反動に合わせて照準を下げる(リコイルコントロールという)ことでカバーできるため無論腕に自身があれば無視して構わないのだが、えてして自分が本当にリコイルコントロールできているかはわかり辛く、たまに反動吸収を上げたら急に命中率が良くなったなんてこともある(経験談)。特に初心者が重火力のガトリングガン系列のような激烈な反動のある武器を扱うのであればCくらいはあってもいいだろう。なおこちらの反動もしゃがむことである程度軽減は可能。
リロード
武器のマガジンを打ち切った際に再装填する速度に影響する。手動でリロードする際にももちろん影響する。純粋に戦術火力に影響するため最も重要なパラメータ。初心者は特になかなか弾があたらないとなるとどうしても戦闘中のリロード回数が増えてしまうため最優先でよい。例外的に重火力は1マガジンあたりの弾数が非常に大きいため戦闘中のリロード回数が少なくなるので優先度を下げることができる。
武器変更
武器の持ち替え速度に影響するパラメータ。強襲でも即効性のある副武器(クラッカー・パイルダートなど)を持っている場合はリロードほどでなくても高めが良いだろう。また、あらゆる武器を満遍なくつかう支援兵装や優秀な副武器が多い重火力はこちらの優先度が高い。
予備弾倉
パラメーターに応じて主武器・副武器それぞれの全弾数の数%分が予備弾倉として追加される。主武器を撃ちきる場面はほぼないと思うので、強力な副武器が1発オマケに撃ててラッキー程度に考えれば良いだろう。総弾数3の副武器を増やすことができれば有用だが当然高いパラメータを要求されるがそのためにリロードや武器変更を削るかといわれるとちょっと…という感じ。
次回は脚
GameWithさんがなんか攻略Wikiのガワだけ作ってるの見たけどどれくらいの記事ができるんでしょうかねえ。最強リセマラランキングのページまだー?
PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(装甲・頭編)
前回までのあらすじ
続いた。というわけで今回からボダブレの機体を構成するパーツについてパラメータと選ぶ観点を解説していく。
頭・胴・腕・脚の各パーツにはそれぞれ共通のパラメータとして重量・装甲・チップスロットが存在し、加えて個別のパラメータが各部位に4種類設定されている。重量とチップスロット以外のパラメータはE~S(C+、D-のように+-が付く場合もある)で表記されているが、パラメータ間の具体的な数値は一定間隔ではない上にバランス調整によって変更されることがあるため目安程度に考えておくのがいいだろう。各パーツごとにパラメータに振り分けられる総量はある程度決まっており、ハイエンド機でもすべてのパラメータがSになるようなことはない。
装甲について
装甲は共通パラメータとなるだけでなくパーツ個別以外の要素があるので先に解説しておく。
銃弾を被弾した際の装甲
銃弾(実弾と言われる物理弾頭、ニュード弾と言われるビーム)を被弾した際のダメージは「被弾した部位の装甲値で計算」する。胴にあたれば胴、腕に当たれば腕の装甲でダメージを算出する。なお機体耐久自体は共通なので腕ばかり被弾したからといって腕がもげたりはしない。
クリティカルショット(CS)
一般的なFPS・TPSでヘッドショットと呼ばれるものとなる。ボダブレにおいても頭部に銃弾を被弾すると大きなダメージを受けてしまう。
爆発物・近接武器を被弾した際の装甲
榴弾砲・手榴弾などの爆発物の爆風や剣、槍といった近接武器を被弾した際のダメージは「全部位の装甲値の平均で計算」する。したがって一部だけ固くしても爆発物では大きなダメージを受けてしまうことがある。
装甲を重視する意味って?
この部分は所謂生身のFPS・TPSと大きく異なりボダブレの特色ともなる部分だと思う。ボダブレの機体は生身と違って非常に頑丈で、思ったより大きいダメージに耐えることができる。具体的な例をあげれば、標準的な装甲の機体の耐久力はおよそ10000だが、近年の強襲兵装の主武器は秒間火力は5000前後。全弾被弾しても1秒以上は持ちこたえるし、装甲を固めれば耐久力は13000前後まで上がるためそう簡単には落ちないことがわかるだろう。無論撃ち合いにおいて装甲で耐える以外に回避することもできるのだが、この二者どちらも選択できるバランスがボダブレの強みであると言える。ただし、装甲を優先すればその分下がるパラメータがあるのは忘れないようにしたい。特に重量・機動性とのトレードオフは深刻である。
頭パーツについて
頭パーツはパラメータの方向がそれぞれ異なるため非常に選択肢が多いパーツである。見た目に一番大きく反映されることもあり、プレイヤー間でも選択に個性がでるパーツである。
装甲
頭パーツの選択肢を一番悩ましくしているのが前述したCSの存在である。ボダブレにおいては大ダメージを受けるとよろめき、転倒などのデメリットがあり、最悪一発大破(支援兵装による再起動での復活すらできない)に陥ることすらある。今でこそ数は少なくなったものの今でも狙撃銃によるCSは一発大破の主要因であり、プレイヤーが装甲を優先する理由の一つとなっている。また、主武器にもCSしやすい武器が増えており、他のステータスほど優先度は高くないものの「頭部装甲だけは高いに越したことがない」という傾向となっている。
射撃補正
自分が撃った弾が正確に飛ぶかどうかの度合いのパラメータである。敵をロックオンできる距離で戦う分にはそこまで影響はないが、それ以上の中・長距離となると思った以上に影響が大きく、特に移動しながらの射撃ではほとんど狙ったところに飛ばないという事態が起こりうる。そのため特に強襲・遊撃ではこのパラメータが最優先となる。前述の2兵装であればB以上がのぞましいが、C以下を使う場合は弾数の多い武器を選択するとよいだろう。また移動時<静止時<しゃがみ時と射撃の安定性が変化するので重装甲であればしゃがんで射撃を行うことで本来より高い射撃補正を得ることができる。重火力は弾数の多さで、支援はショットガンの拡散である程度このパラメータの低さは補うことができるだろう。
索敵
このパラメータで指定された距離内であれば、敵機に照準を合わせ続けることで敵を索敵済みの状態にすることができる。また、このパラメータが高いほど照準を合わせる時間が短くなる。索敵済みになった敵機は兵装や残り耐久が判明するのみならずマップ上に表示され味方に位置が共有される…のだが基本的に索敵は専用装備で行うのがまず第一である上に目視索敵しなければいけない状況があまりよろしくないので、防衛メインでなければそこまで重視されていないのが正直なところである。支援兵装であれば優先してもいいかもしれない。
ロックオン
近距離ロックオン可能になる距離を表すパラメータである。ロックオンすると、カメラが緩く対象を追跡するようになり、若干だがズームされるため狙いがつけやすくなる。戦闘メインであればそれなりの数値は確保しておいた方がいいだろう。余談だが稼働直後から支給されるかは不明だがロックオンした相手を追尾する誘導ミサイル系がロックオン可能となる距離もこのパラメータになる。
DEF回復
DEFと呼ばれる全機体に装備されたバリアの回復速度を表すパラメータである。DEFは装甲の上に張られるが、装甲(耐久値)と違いリペアポッドでは回復せず、味方の施設の近くにいる時にこのパラメータに依存した速度で回復が行われる。回復する前に大破することが多いこのゲームでは正直あまり顧みられることのないパラメータ。支援兵装で長く生き延びたい場合は一考の余地はある。
次回
次回は腕・胴について説明する。発売に間に合うんだろうかこれ…。
ちなみに具体的にどのパーツが良いか的な話はパーツステータスがアーケードと変わっていそうなのと初期でどこまで入手可能かわからないのでその辺が具体的になってから。
PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(導入編)
自分にあったアセンをみつけるために
この記事はボダブレのアーケード版をやったことがないけどPS4版で初めてプレイしていたい人に向けたメモ書きとなる。アセン組んでみたいけどそもそも何を知っておけばいいのかわからないという人の指針になればと思う。
基礎の基礎~そもそもアセンの要素って何がある?~
ボダブレの機体であるブラストランナーは頭・腕・胴・脚の4つのパーツからできている。搭載できる武器は4つの兵装ごとに4種類の武器をマウントできる。加えて機体機能を拡張できるチップがあるが本記事では基本的には割愛する。理由はアーケードと大幅に仕様が変わって未知数の部分が多いことと入手が当初予想より困難なことだ(ボーダーを入手した上でそのレベルを上げる必要があり、課金要素が高くなっている印象)。
アセンのキモ「重量」を知ろう!
ボダブレのアセンは手持ちのあらゆるパーツを組み合わせることができる。だがそこに制約はないのか?実はただ一つの大きな制約がある。それが脚パーツのパラメータの一つである重量耐性(=積載重量)である。
幻の珍獣「シュラゴン」
この話題は避けては通れないだろう。そこ、この話がしたかっただけだろとか言わない。アーケード版稼働初期にある人が考えた。「装甲の高いパーツで上半身をガチムチに固めて脚は最速の脚にして火力の高い重火力兵装にしたら強いんじゃね?」彼の組んだアセンは脚に当時再軽量だったシュライク、頭・胴・腕に当時最硬だったヘビーガードを組み合わせたものだった。その結果生まれたのはブースターを全開に吹かしても他機体の歩行にすら追いつけない珍獣だったのだ!
積載超過という唯一の制約
上記は半分以上都市伝説ではあるのだが、ネタとしては広く伝わっており、PS4版ロケテでもシュラゴンの姿自体はちらほら見かけることができた。シュラゴンが結局ネタとなってしまったのは言うまでもなく軽量なシュライクの脚パーツが多大な積載量に耐えられなかったことである。ボダブレの脚パーツには前述の通り重量耐性というパラメータがあり、ランクごとに積載重量の上限が設定されている。この上限を超えると移動速度が急激に低下していくのである。この概念はアセンの唯一の制約であると同時に基本となるものと言える。
アセンは脚から
ツイッター上でアセンを組む際にどこから?というアンケートを見かけたことがある。やはりというか脚がぶっちぎりで一位だった。ボダブレは様々なプレイスタイルが許容されるが、プレイスタイルごとに適した速度がある。まずはその速度にマッチした脚を見つけ、その上に重量耐性が許す範囲でパーツを積んでいくのがアセンの基本である。
重量増の原因を知ろう
あくまで一般論だが、ボダブレについては「硬ければ硬いほど重い」という法則がある。むろん硬さの割に軽いものもあるが、そういうパーツは大体他の機能が控えめになっているものである。この辺の詳細は次回以降機会があれば触れたい。また兵装ごとに武器の基本重量にはかなり差があり、強襲と遊撃は軽いパーツが多い反面、この二兵装ベースで重量ギリギリのアセンを組むと支援は多少の超過、重火力は大幅超過となりがちである。もちろん優秀な武器は概して重くなりがちである。自分が乗りたい兵装というのもある程度頭の片隅に置いておいた方がいいだろう。
自分のプレイスピードに最適な脚を探そう
PS4から入ったプレイヤーはまず手に入れた脚ごとに重量超過しないパーツを載せてみて1人用モードで足回りを試してみることをお勧めする。各兵装ごとでの動きの違い、戦闘やコア凸など色々試しているうちに自分のしっくりくる速度感や、この脚なら自分の求める速度と火力、または速度が両立できるかどうかが次第に見えてくるはずだ。その上で次回以降紹介する各パーツの特色を理解することで自分に適したアセンが組み立てていけるはずだ。
(続くかは不明)
水戸ホーリーホック、15年ぶりの首位に
去年無敗継続時に記事を書いてそのままほったらかしでした…。チームは結局その後後半戦に後退し結局下半分の順位で終わりましたが、前田大然らが躍動した良いシーズンだったと思います。
さて、そんな2018年シーズンですが、第4節を終了し、我らが水戸ホーリーホックはなんと首位に立ちました!
闘莉王在籍時の2003年3月以来15年ぶり、4節以降ではJ2参入後初とのこと。そんな快挙を達成した山口戦を生で見られて本当に幸せです。
戦術的な部分とかはもうちょっと見てから書いていきたいのですが、特に守備に関しては連動的なハイプレスを積極的に採用することでバックラインの守備の在り方が思った以上に変わっているように見えます。
後はやはり今年はJ1ライセンスをとれるかもしれないということでチームもサポもモチベーションが違います。やっぱりそこは大事なところなんですよね。とはいえ相変わらずこの前の第4節は5000人入らなかったので、今のチームの位置をライトなサポーターたちに知ってもらって会場に来てもらいたいですね。ホームで毎試合7000人以上入れることができれば選手たちにとってもこの上ない後押しとなると思います。
どこまでいけるかわからないけどシーズン最後に笑えるように皆でKスタに行こう!