サッカー日本代表アウェー連戦に思う、久保建英の活路

苦しみながら快勝したアウェー連戦

モンゴル、タジキスタン戦は苦しみながらも最終的なスコアは6-0、3-0と事実上の解消となった。その中で目を引いたのはこれまでチャンスをあたえられてきた久保建英の出番がわずか4分しかなかったことである。一切テスト要素なしの本気マッチにおいて見えてきた彼の立ち位置を考察してみたい。

現在の日本代表チームの守備戦術

森保監督は一時期3バックを試してはいたが、最終的に4バックを使う決断をした。その結果現在はスタンダードな4-2-3-1フォーメーションが採用されている。攻撃面はひとまず置いておいて守備について考えると、このフォーメーションでの前からの守備は基本的にボールをサイドに追いやって守るのが基本となる。前からプレスをかける場合でもそうでない場合でもほぼ能動的にサイドにボールを散らさせるかどうかの違いと考えて良いだろう。トップ下は前からプレスをかけるかボランチに蓋をするかして何にしろサイドにボールを誘導し、サイドハーフがそれに対して連動してプレッシャーをかけに行く。森保ジャパンもそのあたりは基本に忠実である。また、このフォーメーションでのサイドハーフは位置的に敵陣でディフレクションしたボールの回収や相手にそれを奪取されたときのファーストディフェンスを行う機会も多い。

良くも悪くも似た傾向を持つ二人の「FC東京産」サイドハーフ

中島翔哉久保建英。二人はどちらもFC東京に在籍経験があり、左右の違いはあれどどちらも似た傾向を持っている。プレースキックの名手であったりドリブルで打開する力を持っていたり、決定的なパスを出したりという攻撃面の一方で守備に関しては「リスクあり」と認識されているのが共通の大きな特徴である。中島はこれが原因でチームで監督に怒られているし、久保もテストマッチの時点で森保監督からこの点を指摘されている。無論あのクラスの選手であるので足元の範囲にボールが来た時のインターセプトは普通にできるのだが、対人守備ではあっさり交わされることが多いし、ハイボールは全く競ることができない。

チームとしてどこまで守備のリスクを許容するのか

これは監督が上記のような選手を使う時に考える悩ましい問題だと思う。FC東京において久保の守備が許容されていたのはひとえに「最終ラインまでボールを引き込んでから奪ってカウンターする」という健太流ファストブレイク戦術がベースのためで、サイドハーフはとりあえずプレッシャーをかけられれば最低限の仕事はできている感はあった。もともと森保ジャパンには先に中島がおり、ある意味すでに左サイドにリスクを抱えている状態であった。そこでさらに右サイドに同じリスクを抱えるかというと難しいところである。堂安も最初は同じようなリスクを抱えていたが以前より改善されていることや伊東の調子が良いことも考えると右サイドでの久保の立場は厳しい。

トップ下に君臨する南野

ではトップ下はどうかと言われると、こちらも現在南野が非常に調子を上げてきている。彼の特徴はタジキスタン戦で見せた通り「トップとの縦のポジションチェンジ」で、大迫、永井、鎌田のいずれとも非常に良い関係を築きながらゴールを量産している。この動きはいわゆるトップ下では偽10番的な横のポジション移動を得意とする久保とは対照的だ。今の日本代表では久保が偽10番として動いたときに代わりにエリア内に侵入して勝負してくれる選手が少ないことも彼をトップ下で使う際の大きなネックとなっている。

現代サッカーで守備が免除される選手は世界でも数人しかいない

結局これを我々にJリーグで見せつけてくれたのが他でもないイニエスタである。チームスタイル的にスペインでそこまで守備をしている印象はないが、実際にJリーグで彼が見せた守備能力は明らかにトップクラスのそれであった。バルサやレアルのアタッカーが代表で苦しむのはその辺のスタイルのギャップもあるだろう。そうである以上久保もそうならないために守備能力は向上させなければならない。スペインに戻ってしばらくして、彼は一回り肉体的に大きくなったように見えるのでマジョルカでしっかり成長して欲しいところである。

現状で久保を使うなら?

これは個人的な意見になるがここまで書いてきたことを踏まえてなお久保を使うのであればやはり中島を外すのが前提となると思っている。現状中島自身のパフォーマンスや周りの連動性がイマイチなこともあり、原口に替えて左の守備面のリスクを軽減することができれば右で久保を使う余裕もできるのではないか。ただしそれをするには久保は改めて中島以上に攻撃の実績を見せる必要がある。現在まだ彼はチームでも代表でも「具体的な数字」を実績として見せられていないのが最大の問題だ。その点を考えても一日も早くチームでのゴールが見たいところだ。

オンゲキイベントの走り方(Ver. Summer)

前回バージョンはこちら。ランキングイベントの基本は変わっていないのでこちらを見て欲しい。
ghb.hatenablog.com

Ver. Summerでの大きな変更点

オンゲキも無事最初の大きなメジャーバージョンアップを迎えた(余談だが所謂セガチュウマイチームのタイトルは半年ごとに0.5バージョンが上がり1年でメジャーバージョンアップ=タイトルに何か言葉が増える)。
イベントに関してもいくつか変更があるが、最大の変化は複数のイベントが同時に走るようになったことだろう。チュウニズムでは最初は2つからボチボチという形だったのだがオンゲキではいきなり復刻も含めて3本、4本と同時にイベントが走るようになってしまった。なおランキングイベントは現在は実施されるのは1つだけとなる。ランキングイベントの有無はイベント告知時に必ず言及があるので公式サイトはチェックしておこう。
ランキングイベントがないイベントは基本ジュエルを集めてカード等の交換がメインとなる。リソース的に全イベントをこなすのはよほどの暇人でない限り不可能に近いので自分がやりたいコンテンツに絞ってやることになる。複数同時に来てしまうと大変だが…。
もう一つの大きな変更点はイベント課題曲と課題曲ジュエルボーナスの事実上撤廃。ジュエルボーナスは撤廃と言っているが逆に全曲クリア時にジュエルボーナスが付くようになっているので上方修正と言って良いだろう。課題曲もなくなって選曲時はイベント曲タブに入るようになった。

ランキングイベントを実施するイベントについての変更点

主な変更点は上記のジュエルボーナスだがそれ以外にもちょくちょく報酬に手が入っており、最近ではガチャプリントで入手したカード用のSSR限界突破チケットが入るようになった。とても貴重なものなので奏坂組を育てているなら狙っておきたい。ただ必要ポイント自体はそこまで高くないものの興味ないコラボイベントを走らせるのは正直やめて欲しいところではある。

ランキングイベントを実施しないイベントについての変更点

前述の通りひたすら曲をプレイしてジュエルを集めることになる。それとは別にログインボーナスがあるが、今回のバージョンから色々開き直ったのか3Dモデル共用で絵柄だけ別キャラのカードが大量にログインボーナスに突っ込まれるようになった。ログインボーナスは大体10日あるが9日目までキャラカードが入っていたりすると開催期間的に土日だけでは回りきらなくなるので目当てのカードがある場合は確認しておきたい。また、ログインボーナスで入手できるカードは1枚のみのため、超開花しようとするとジュエル交換対象のSR限界突破チケットが必要になる。当然全カード超開花というのは現実的ではないので財布&時間と良く相談してどこまで狙うかを検討しておくこと。おそらくログインボーナスは復刻されることはないのでその点も注意。

その他細かい(けど重要な)変更点

ログインボーナスに育成アイテムや開花チケットなどいくつかの新アイテムが追加された。特に後者は使うと開花できる(=カードプリントする必要がない)ためダイレクトに100円浮く優れものである。

余談

彩華のSSR2枚目まだー!?

コパ・アメリカにおける日本代表と水戸ホーリーホックの類似性

水戸と同じフォーメーションを持つ代表チームが世界レベルに挑む

今回のコパ・アメリカにおける日本代表はここまで2戦とも4-4-2(実質4-4-1-1)を使用している。特に1戦目のチリ戦に顕著だが見た瞬間の感想が「あ、これ水戸と同じだ」だった。
実際水戸も同様の4-4-1-1を使用しており、推進力のあるサイドバックと高さよりはスピードを重視した攻撃陣をそろえている。戦術面においても特にチリ戦では前からプレスではめにいく手順が非常に水戸と類似していること、サイドからの崩しと各種カウンターを併用する攻撃スタイルなど多くの類似点が見られた。結果チリには0-4で粉砕されたわけだが、失点の再現性などそういった部分でもあ、これ水戸じゃんと思う場面が多々あり興味深い展開となった。

水戸と代表の大きな違いはトップ下と右サイドの選択

長谷部監督は今年になってトップ下に黒川を右サイドからコンバートしており(本人の希望によるものだが)、右サイドにはパサータイプの茂木が入っている。黒川はシャドー適正の高さに加えて前からの守備で貢献度の高さが強みの選手である。一方代表はパサータイプの久保をトップ下に置き守備の強さと速さのある前田を右サイドに置いた。個人的にはここは逆でも良かったのではないかと思う。理由としては前田が松本でもその前の水戸でもトップ下でやる機会が多かったこと、久保と中島の距離が近い弊害があげられる。後者については2戦目で多少改善したものの中島の球離れが極端に悪く、久保の良さが半減していたと思う。本田香川問題と同様に久保中島問題は長らく付き合わなければいけない問題であり、堂安との兼ね合いはあるものの久保は右サイドで使うのが良いのではないかと思う。

再現性のある守備の弱点、両サイドの個の力への対応

これに関しては4-4-2である程度前からプレスに行く場合仕方がないともいえるのだが、プレスを外された後サイドチェンジ気味にボランチ定位置の脇あたりを使われると一気にバイタル近くまで運ばれてしまう。また奪われてショートカウンター気味になるとサイドバックが対応できずサイド深くからフリーでクロスを上げられてヘッドで決められてしまう。水戸の今季の失点パターンである。チリにもウルグアイにも特に杉岡のところは明確に弱点として突かれ無数のクロスを上げられる結果になった。この点は修正する必要があるが杉岡の魅力は攻撃力なので悩ましいところだ。そもそも軽率な失い方をしなければ後者は防げる話ではあるのだが…。前者は様々な対策があるが、サイドに追い込んだ後もう一手増やした後ボランチとのルートを切るというのは大事なことだと思う。それでも逆サイドに大きく蹴られるところはラインコントロールも必要になってくるだろう。サイドバックボランチは上下動が激しくなるが…。

ボランチを抑えられた上でハイプレスをかけられたチリ戦

もう一点チリ戦で苦しかったのがこのチリの守備だ。ボランチのところが完全に蓋をされた上にCBに高い位置でプレスをかけられた。結局日本はサイドから打開せざるを得なかったが中島が強引にドリブルで行って奪われる場面が続発した。森保監督になってからのボランチの他の選手との距離感があまりよくないように見えるのは気になるところだ。

インテンシティというのは簡単だけど

「攻守にわたってインテンシティを」。水戸ではJ2でそれを言い続けてある程度結果を出してきた。ただ今回のコパ・アメリカで見ていて思ったのは格上相手では相手が自分より高いインテンシティを持っているのは当たり前のことだ。その中で一つの戦術を貫き通すのがナンセンスなのは今年のJ2を見ていてもわかる通りで、苦しんでいるチームは大体理想の戦術にこだわった結果と言える。水戸に関しては特に攻撃面で非常に柔軟なため結果が出せていると言える(それでも得点数は物足りないのは事実だが)。攻撃の選択肢というのはいくら持っていても構わない。そういう意味でチリ戦で中島が自らの突破のみにこだわって道を自分から閉ざしたのは残念だった。また、ゲームの入りでゲームスピードの違いに面食らった選手も多いだろうがそこは今後に向けて良い勉強になったのではないだろうか。

水戸はコパ・アメリカの代表戦に学べ

今大会は結果として4-4-1-1という日本のクラシックスタイルの限界点が試される試合となったと思う。はたから見ていても同じフォーメーションを使う以上教訓は非常に大きかったと思う。ハイプレスはもちろん水戸の一つの核ではあるがスイッチを入れる判断や相手に精度の高いキックを許さない追い込み方などはまだまだレベルアップの余地があるのではないだろうか。特にJ1を目指す上で格上のチーム、自分たちよりインテンシティを持つチームとどう戦うか。今後の水戸の試合でその答えを見せてくれることを期待したい。

水戸ホーリーホック、現在無敗で首位。

アウェイ町田戦は2-0で快勝し、平成最後を首位で終え令和もJ2首位発進した我らが水戸ホーリーホック
近所の野津田(近いとは言っていない)なので現地で見たかったのですが風邪でダウンして様子見している間にアウェイ席は余裕で埋まってしまい体調も戻らず断念。最近正月GWはいつも風邪引いている気がするな…。
在京クラブとのアウェイはこれで終わってしまったので次の機会は三ツ沢かな。まあどっかでホームゲームも行くと思うけど。
試合自体は危なげない戦いに加えて大卒ルーキー浅野選手のJ初ゴールもあり課題だった複数得点も達成。現状リーグ唯一の無敗かつ得失点差二桁。今後は不落を誇る琉球に乗り込んでのアウェイに加え当初から前半最大のヤマと言われていた柏を迎えてのホームゲーム。どちらも厳しい戦いになりそうだがどちらも調子を落とし気味なので今のうちにしっかり叩いて首位固めしてほしい。
余談だけどDAZNにくわえて金Jのおかげで週末は本当にずっとサッカー見ていられるのは良い時代になったものだ。後はAbema並みにDAZNが軽くなってくれれば…。

オンゲキイベントの走り方(plus改訂版)

例によって完全に個人用の覚書。plusへのバージョンアップで多少変わった。

趣旨

できるだけ少ないクレジット投入でランキングイベントのポイント報酬完走を目指す。
※追記:ポイント報酬SSRが完凸できる45000ptを基準とする。直近の超電磁砲イベントより50000ptに金称号が追加されるようになっているのでランキング上位を目指す場合は注意(おそらく影響があるのは1000位ボーダーだろうが)。また期間が延びランクイベント後に延長戦でジュエルを集められるようになった。SRチケが足りない分のフォローなど含めてコンプを目指す場合は以前より柔軟に動けるようになったのではないだろうか。

クレジットについて

現状はほぼすべての店が3クレ投入可能である。
plusでGP購入の仕様変更があり、1クレ2クレは割高になる代わりに3クレ370GPになるタイプと、一律1クレ120GP(3クレ360GP)になるタイプの2種類を店側が選べるようになった。
後者は行脚勢にはかなり嬉しい設定だろう。前者は無制限台でひたすら連コする場合は4セットごとに1曲分のおまけがついてくる、またはゲーム内通貨として余剰の10GPを還元できるということで今回のような趣旨であれば後者が望ましい。

デッキ最終系

まず前提として後述するカードボーナスの関係で後半戦のランクイベントで使用するデッキは基本的にイベント内で入手するカードのみで編成することになる。
plus直前のアンジュ・ヴィエルジュイベントから交換および報酬カードの属性が統一されるようになった。また上位報酬と同キャラクターの交換カードにキャラ名ブーストやキャラ名フュージョンなどの同一キャラ3枚編成を意識したカードが追加されるようになり、デッキが以前にくらべてガチ目で組めるようになった。ただし相変わらず課題曲の対戦相手が自分自身であることが多いため属性の問題はあまり解決していない(むしろ超電磁砲イベでは完全に同属性しか存在せずランクイベを考えれば悪化した)。
目指す基本形はポイント報酬SSR完凸+ジュエル交換SR3凸+ジュエル交換SR3凸となるのは変わらない。上位報酬は序盤から大体予測がつくと思われるので現状では上位報酬キャラ単騎の3枚構成を目指すのが良いだろう。完走SSRは大体ボスアタックあたりになるのでキャラ名ブースト(または属性ブースト)+アタック系のカードを交換で確保することになる。
なおSR完凸を目指すとそのためのオーバーランが想定されるので最後の凸は誤差と割り切って今回は考えない。ランキングに入ればチケットで凸れるので。

前半:イベント特攻カードを集める

デッキは自由。ひたすら課題曲をプレイしてジュエルを集め、上記のジュエル交換SRの凸を目指す。ジュエルは課題曲だと+1されるのでこの時点では課題曲以外の選択肢はない。基本的に完走できれば問題なく、この時点で高レベルな敵は出ないはずなので未育成なデッキでも完走に支障はない。初心者でも問題ない仕様ではあるが一応オーバーキルによる追加ドロップの可能性もあるので育っているデッキがあればそちらを採用すること。現状ではSRの追加交換枠がかなり多くなっており、目当てのスキル持ちが追加枠に入ることも多いため、前半戦で手に入るR・SRは全て1枚だけ交換して目当てのカードがない場合は後半に向けてひたすらジュエルを貯めるのが良いかもしれない。上記で説明したデッキに入るカードがあれば事前に交換して育成できるだけしておこう。交換したデッキ用カードは一度カードメイカーで印刷することでレベル上限が上がる。育成目標レベルは40。それを超えることができれば後半にポイントの積み増しができるので有利になるだろう。ゲーム内通貨のマネーがあれば5000入れて速攻で30くらいまで上げられるので余裕があるならしておくと良い。後半追加カードは速やかにマネーを入れて育てたいのでその分のマネーは確保しておくこと。

後半:ランクイベントを走る

ランクイベントは1曲ごとに成績に応じたポイントが入るので、このポイントが高くなるようにする必要がある。課題曲でなくてもポイントは変わらないが、ジュエル効率が大きく違うので交換報酬フルコンプを目指すのであれば課題曲に絞って走ることになるだろう。
ポイントの詳細は以下の通り。
完走ボーナス:自分のライフゲージが0になっておらず、かつ相手のライフゲージを0にすると50pt。通常は意識する必要がないが後半追加曲は敵レベルが20~25と高いためデッキが育ちきっていないと相手のライフゲージを削りきれずにドローになる可能性があるため注意が必要。この辺は譜面の難易度に依存しないので素直にデッキを強化するしかないので無理そうな場合は大人しく該当曲を回避した方が良い。
スコアボーナス:テクニカルスコア(純粋に譜面をいかに正確に消化できたかのポイント)とバトルスコア(カードのパワーで相手にどれだけダメージを与えたか)によって決まるポイント。どちらも難易度選択でポイントに補正がかからないため、音ゲーが苦手な場合無理にExpertやMasterをやるよりは難易度を落とした方がテクニカル・バトルともにスコアが伸びやすくポイント効率は良い。また、バトルスコアはデッキ編成が重要になるほか属性によるダメージ補正やテクニカルな部分も含め総合的に乗ってくる。ジュエルに余裕ができる終盤は属性有利かつSSSが取れる曲を狙っていくのが良いだろう。
カードボーナス:前述のイベント特攻カードによるボーナス。基本的にレアリティが高いほどボーナス値は高く、Rの完凸とSRの無凸のボーナスが同値。そのため現状ではRを積極的に育てる意味はあまりない。SRとSSRも同様で、ポイント報酬のSSRが手に入ったら迷わずデッキに入れた方が良い。

プレイ数について

以下、基本的に3クレ上限で常時3倍ボーナスとして考える。つまり3クレで3曲プレイとなる。
前半戦:1曲プレイ15ジュエル。SRはとりあえず1凸までとする。必要なジュエルはR交換→5x5=25、課題曲交換用→200、SR交換→(75+100)x2=350。この時点での総プレイ数は39曲プレイ、39クレ。正直イベごとの変動が多すぎるので割愛。SRの上位交換は100スタートになるため後半戦に入る時点で目安として500程度ジュエルを確保しておくと何かと楽になると思われる。
後半戦:1曲プレイ500ptを目安とする。序盤はこの数値になかなか届かないと思うがテクニカルでSS以上を取り続けていれば最終的に平均すればこの数値は上回るはずだ。完走までに90曲プレイ、90クレ。なお課題曲をすべて回避した場合ジュエルは1200程度手に入るのでSR2枚までは十分だが3枚目以降は不足する可能性が高い。
後半戦の数字はある程度低めに見積もっているので実際もっと下げることは可能だ。ただうっかり途中落ちをかましたりすると効率が激減するのでその点だけは注意。

余談

稼働当初と比べると最初からマイリストに入る曲が増えており、イベントをきっかけに入る人もプレイする曲の選択肢は大幅に増えている。そういう意味でも気軽にプレイしやすい環境になってきたのではないだろうか(対象多すぎて現状の選曲はボチボチ使いづらくなってきているのも事実だが…)。一方で最近はイベント間の隙間がなかったりミッションとかぶせてきたりするのは勘弁してくれという感じである。ミッションがイベントとメインストーリーで分割適用なのはやめて欲しいなあ。

Q&A(plus改訂版)

Q:初心者だけど戦力拡充のためにカードメイカーのガチャ回す必要ある?
A:ない。前述のとおりイベント特攻がつかないカードはデッキに入らないし初期課題曲は初期戦力だけで十分完走できる。加えてplusで無料ガチャチケが実装されたのでそれを回すだけで十分。ミッションが重なればそちらでもSRカードを入手できる可能性もある。
Q:初心者だけどメインストーリー進める必要ある?
A:基本的にはない。ただしストーリーを進めることでプレイできる曲自体は増える(課題曲でないのでジュエル効率は下がる)ため飽きた時に息抜きできる曲が増えるというメリットはある。plusになって初期からプレイできる曲が大幅に増えているので放置で良い。
Q:使いたいキャラのせいでデッキが単色になっちゃうんだけど…。
A:ランクイベントは効率を考えるなら得意属性の曲だけを優先的にプレイした方が良い。
Q:特定の課題曲が好きなのでその曲だけ永遠にやっていたい。
A:その場合はその曲の得意属性だけでデッキを組んだ方が良い。現状課題曲とボーナス対象カードの属性不一致がほぼ確定しているためその分プレイ数が増えることは認識しておいた方がいいだろう。 
Q:推しキャラ取るために推しキャラを毎回泣かせないといけないのはちょっと…。
A:あ き ら め ろ
Q:ゲームを快適にプレイするために必要なものはある?
A:手袋。チュウニズムと違って純粋なボタンなので専用の手袋よりむしろ厚手の手袋か軍手推奨。プレイ時間が長くなるので手を壊さないように(特にサイドボタンは慣れないと強く叩きがち)。
Q:後ろに待っている人がいるんだけど。
A:交代台であれば0GPになった時点で交代すること。無制限台であれば気にせずコンティニューして大丈夫。何も書いてない場合は交代した方が無難。事前のハウスルール確認はしっかりしておこう。
Q:1曲ごとにコンティニュー?って聞かれるんだけど交代台の場合コンティニューできないの?
A:投入したクレジットの分遊べるのは当然の権利です。交代はGPを使い切ったタイミングで。稀に交代を要求してくる人がいると聞くが不当要求なのでスルーで。困ったら店員さんをコール!

PS4版ボーダーブレイク初心者のためのパーツ講座(リヒトメッサー)

11/19に実装された強襲兵装の補助武器、リヒトメッサーを紹介する。
赤字はアーケードより上昇、青字はアーケードより下降。

名称 レア度 重量 通常攻撃 特殊攻撃
リヒトメッサー 190180.5 合計5500→合計6050 4500→4950
リヒトメッサーII ★★ 280266 合計6000→合計6660 8000→8880
リヒトメッサーII ★★ 380361 合計10500→合計11760 9000→10080

ニュードと近接の混合属性を持つ刀。斬り下ろし→斬り上げのモーションが主体で縦方向に強い判定を持つ。一方で横方向の判定はあまりなく、袈裟斬りモーションのためか相手が右側にいると頭上を刀が素通りしていったりする。概して判定に癖が強く当てようと思うとそれなりに修練が必要である。ジリオスは特に3段攻撃の3段目に威力が集中しているという話もあり、上手く3段目を当てるようにしたい。
ダッシュ斬りもなかなか特徴的だが初期型は威力が低く、II以降はジャンプ回転斬りとかいう浪漫武器になるためこれまた当てるのがなかなか難しかったりする。
最大の特徴はその軽さ。特に初期型は(PS4版・無凸比較で)これまで最軽量であったデュエルソードより40軽く、古くからフルシュライク乗りなどに愛好されてきた武器である…がPS4では修正が入りアーケードのロングスピアと同重量となった。今後スピア系実装時にロングスピアがどのような調整が入るか注目である。どうせ重くなるんでしょ?
ニュードとの混合属性も現行では珍しく、通常の近接武器と比べると施設に対して威力の向上が見込めること、NDEFに対してニュード属性分が吸われることが特徴となる(こちらはメリットともデメリットともとれる)。対人であてるにはリスクの方が大きいため施設破壊メインで使うことになるだろう。